Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
RIP

3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Magieschütze Hexenmutter

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bomber Walküre Magier P.E.K.K.A. Magieschütze Hexenmutter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Mauerbrecher

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Void

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Mauerbrecher

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Void

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Mauerbrecher P.E.K.K.A. Magieschütze

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bomber Mauerbrecher
Großer Schneeball
Bomber Mauerbrecher
Knall
Bomber Mauerbrecher
Barbarenfass
Bomber Walküre Magier Mauerbrecher Magieschütze
Kampfholz
Bomber Mauerbrecher
Erdbeben
Bomber
Pfeile
Bomber Mauerbrecher
Königliche Luftpost
Bomber Walküre Magier Mauerbrecher P.E.K.K.A. Magieschütze Hexenmutter
Feuerball
Bomber Magier Mauerbrecher Magieschütze Hexenmutter
Gift
Bomber Magier Magieschütze Hexenmutter
Blitz
Walküre Magier Magieschütze Hexenmutter
Rakete
Walküre Magier Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Bomber Walküre Magier Magieschütze

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre P.E.K.K.A. Hexenmutter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Bomber Mauerbrecher Void Walküre Magieschütze Hexenmutter Magier P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Bomber Mauerbrecher Void Walküre

Angriffssynergien 2 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Bomber
Walküre P.E.K.K.A.
Walküre
Mauerbrecher Bomber Magier P.E.K.K.A. Magieschütze Hexenmutter
Magier
Walküre P.E.K.K.A.
Mauerbrecher
Walküre
Void
P.E.K.K.A.
Magieschütze Bomber Walküre Magier Hexenmutter
Magieschütze
P.E.K.K.A. Walküre Hexenmutter
Hexenmutter
Walküre P.E.K.K.A. Magieschütze

Verteidigungssynergien 0 8

Bomber
Walküre P.E.K.K.A.
Walküre
Bomber Magier P.E.K.K.A. Magieschütze Hexenmutter
Magier
Walküre P.E.K.K.A.
Mauerbrecher
Void
P.E.K.K.A.
Bomber Walküre Magier
Magieschütze
Walküre Hexenmutter
Hexenmutter
Walküre Magieschütze

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Bomber Walküre Magier Void Magieschütze
P.E.K.K.A. Walküre
P.E.K.K.A. Bomber Walküre Void
P.E.K.K.A. Walküre
Bomber Walküre P.E.K.K.A.
Bomber Walküre Magieschütze Hexenmutter
Magier Void Magieschütze
Walküre Void P.E.K.K.A. Magieschütze
P.E.K.K.A.
Bomber Walküre
Walküre Hexenmutter Bomber Magier Magieschütze
Magier Magieschütze
P.E.K.K.A. Bomber Walküre Magier
Bomber Walküre Magier P.E.K.K.A. Magieschütze
P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Magier Bomber Walküre P.E.K.K.A.
Walküre Bomber Magier Magieschütze
Walküre Magier Bomber Magieschütze Hexenmutter
P.E.K.K.A.
Bomber Walküre Magier P.E.K.K.A. Hexenmutter
P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Void P.E.K.K.A.
Void Bomber Walküre Magier Magieschütze
P.E.K.K.A. Walküre
Walküre P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Walküre
Magier Hexenmutter Magieschütze
P.E.K.K.A. Walküre Void
P.E.K.K.A. Walküre
Void P.E.K.K.A. Walküre Magieschütze
P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Walküre
P.E.K.K.A. Walküre Void
P.E.K.K.A. Walküre Magier
Magier Bomber Walküre Magieschütze
Bomber Walküre P.E.K.K.A. Magieschütze
Walküre Bomber Magier P.E.K.K.A. Magieschütze Hexenmutter
Bomber Void

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Void Magieschütze Walküre
Void Magieschütze
Void Magieschütze
Walküre Void
Bomber Magier Walküre Magieschütze
Magier Hexenmutter Magieschütze
Bomber Magier Magieschütze
Magier Magieschütze
Void Magier
Void
Void Walküre Magier Magieschütze
Void Magier Magieschütze
Void Magieschütze
Void Magieschütze
Magieschütze
Bomber Magier Magieschütze
Magieschütze Magier
Bomber
Void Bomber Magier Magieschütze
Bomber Walküre Magier Void Magieschütze Hexenmutter
Void Magieschütze
Magier Void
Void
Void
Hexenmutter Bomber Walküre Magier Magieschütze
Void Magier Magieschütze
Void Magier Magieschütze
Void Magieschütze
Magier Void Magieschütze Hexenmutter
Magier Void
Void
Void Bomber Magier Magieschütze
Void Magieschütze
P.E.K.K.A.
Magier Magieschütze
Void Magieschütze
Magier Magieschütze
Void Walküre Magier Magieschütze
Bomber Magier Magieschütze
Void
P.E.K.K.A.
Magieschütze
Void Magieschütze
Void Magieschütze
P.E.K.K.A.
Magier Void
Void

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