Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Probleme 1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Kleiner Prinz

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bomber Walküre P.E.K.K.A. Elektroriese Kleiner Prinz

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass Elektroriese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass Elektroriese

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre P.E.K.K.A. Elektroriese

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bomber Koboldfass
Großer Schneeball
Bomber Koboldfass Kleiner Prinz
Knall
Bomber Koboldfass Kleiner Prinz
Barbarenfass
Bomber Walküre Koboldfass Kleiner Prinz
Kampfholz
Bomber Koboldfass Kleiner Prinz
Erdbeben
Bomber Koboldfass
Pfeile
Bomber Koboldfass Kleiner Prinz
Königliche Luftpost
Bomber Walküre Koboldfass P.E.K.K.A. Kleiner Prinz
Feuerball
Bomber Koboldfass Kleiner Prinz
Gift
Bomber Kleiner Prinz
Blitz
Walküre Kleiner Prinz
Rakete
Walküre Kleiner Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Pfeile Elektroriese

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Bomber Knall Pfeile Walküre Elektroriese

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Walküre P.E.K.K.A. Elektroriese

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Bomber Knall Pfeile Koboldfass Kleiner Prinz Walküre P.E.K.K.A. Elektroriese

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Bomber Knall Pfeile Koboldfass

Angriffssynergien 4 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Bomber
Knall Walküre P.E.K.K.A.
Knall
Pfeile P.E.K.K.A. Bomber Walküre Kleiner Prinz
Pfeile
Knall P.E.K.K.A. Koboldfass
Walküre
Koboldfass Bomber Knall P.E.K.K.A. Kleiner Prinz
Koboldfass
Walküre Pfeile P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Knall Pfeile Bomber Walküre Koboldfass
Elektroriese
Kleiner Prinz
Knall Walküre

Verteidigungssynergien 0 13

Bomber
Knall Walküre P.E.K.K.A. Elektroriese
Knall
Bomber Pfeile Walküre P.E.K.K.A. Kleiner Prinz
Pfeile
Knall Walküre P.E.K.K.A. Kleiner Prinz
Walküre
Bomber Knall Pfeile P.E.K.K.A. Kleiner Prinz
Koboldfass
P.E.K.K.A.
Bomber Knall Pfeile Walküre
Elektroriese
Bomber
Kleiner Prinz
Knall Pfeile Walküre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Bomber Knall Walküre
P.E.K.K.A. Knall Walküre
P.E.K.K.A. Bomber Walküre
P.E.K.K.A. Walküre
Bomber Pfeile Walküre P.E.K.K.A.
Pfeile Bomber Knall Walküre
Knall Pfeile Kleiner Prinz
Knall Pfeile Walküre P.E.K.K.A. Elektroriese
P.E.K.K.A.
Bomber Walküre Kleiner Prinz
Walküre Bomber Knall Pfeile Elektroriese
Pfeile Knall
P.E.K.K.A. Bomber Knall Walküre
Bomber Walküre Knall Pfeile P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Knall P.E.K.K.A. Elektroriese
Bomber Pfeile Walküre P.E.K.K.A.
Pfeile Bomber Knall Walküre Kleiner Prinz
Knall Pfeile Walküre Bomber Kleiner Prinz
P.E.K.K.A.
Bomber Walküre Pfeile P.E.K.K.A. Elektroriese Kleiner Prinz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Knall P.E.K.K.A. Elektroriese
Bomber Knall Pfeile Walküre
P.E.K.K.A. Knall Walküre
Walküre P.E.K.K.A. Knall
P.E.K.K.A. Walküre
Pfeile Elektroriese Knall
P.E.K.K.A. Walküre
P.E.K.K.A. Walküre
Knall P.E.K.K.A. Walküre
P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Walküre
P.E.K.K.A. Knall Pfeile Walküre Elektroriese
P.E.K.K.A. Walküre
Bomber Walküre Elektroriese
Elektroriese Bomber Knall Walküre P.E.K.K.A. Kleiner Prinz
Pfeile Walküre Bomber Knall P.E.K.K.A. Elektroriese
Bomber Knall Pfeile

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Walküre
Pfeile Knall
Pfeile
Pfeile Walküre
Bomber Knall Pfeile Walküre
Pfeile Elektroriese Knall
Bomber Pfeile
Pfeile Knall
Pfeile Knall
Knall Pfeile Walküre
Knall Pfeile
Pfeile
Knall Pfeile
Bomber Knall Pfeile
Pfeile
Pfeile
Bomber
Bomber Knall Pfeile
Bomber Knall Pfeile Walküre Elektroriese Kleiner Prinz
Pfeile
Knall Pfeile
Knall Pfeile Elektroriese Bomber Walküre Kleiner Prinz
Pfeile Knall
Knall Pfeile
Knall Pfeile
Knall Pfeile Elektroriese Kleiner Prinz
Knall Elektroriese
Bomber Knall Pfeile
Knall Pfeile
P.E.K.K.A.
Pfeile
Knall
Knall Pfeile
Pfeile
Walküre
Pfeile Bomber Knall
Knall Pfeile Elektroriese
P.E.K.K.A.
Knall Elektroriese
Knall
Knall Elektroriese Kleiner Prinz
P.E.K.K.A.

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