Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Infernoturm Magier Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bomber Magier Elektromagier Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Koboldfass Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Schweinereiter Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Schweinereiter Koboldfass Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bomber Schweinereiter Koboldfass
Großer Schneeball
Bomber Schweinereiter Koboldfass
Knall
Bomber Infernoturm Koboldfass
Barbarenfass
Bomber Infernoturm Magier Koboldfass Elektromagier
Kampfholz
Bomber Schweinereiter Koboldfass
Erdbeben
Bomber Schweinereiter Infernoturm Koboldfass
Pfeile
Bomber Koboldfass
Königliche Luftpost
Bomber Schweinereiter Magier Koboldfass Elektromagier
Feuerball
Bomber Schweinereiter Infernoturm Magier Koboldfass Elektromagier
Gift
Bomber Infernoturm Magier Elektromagier
Blitz
Infernoturm Magier Elektromagier
Rakete
Schweinereiter Infernoturm Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Bomber Knall Magier Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Infernoturm Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Koboldfass Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Bomber Knall Koboldfass Schweinereiter Elektromagier Infernoturm Magier Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Bomber Knall Koboldfass Schweinereiter

Angriffssynergien 2 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Bomber
Knall Schweinereiter Megaritter
Knall
Schweinereiter Elektromagier Bomber Megaritter
Schweinereiter
Knall Bomber Magier Koboldfass Elektromagier Megaritter
Infernoturm
Magier
Schweinereiter Megaritter
Koboldfass
Schweinereiter Megaritter
Elektromagier
Knall Schweinereiter Megaritter
Megaritter
Bomber Knall Schweinereiter Magier Koboldfass Elektromagier

Verteidigungssynergien 3 7

Bomber
Knall Elektromagier
Knall
Elektromagier Megaritter Bomber Infernoturm
Schweinereiter
Infernoturm
Elektromagier Knall Megaritter
Magier
Elektromagier Megaritter
Koboldfass
Elektromagier
Knall Infernoturm Bomber Magier Megaritter
Megaritter
Knall Infernoturm Magier Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Bomber Knall Infernoturm Magier Elektromagier
Infernoturm Knall Elektromagier Megaritter
Infernoturm Megaritter Bomber Elektromagier
Infernoturm Elektromagier Megaritter
Bomber Megaritter
Bomber Knall Elektromagier Megaritter
Infernoturm Elektromagier Knall Magier
Knall Infernoturm Elektromagier Megaritter
Infernoturm
Bomber Infernoturm Elektromagier Megaritter
Elektromagier Bomber Knall Magier Megaritter
Infernoturm Knall Magier Elektromagier
Infernoturm Megaritter Bomber Knall Magier Elektromagier
Bomber Magier Megaritter Knall Elektromagier
Infernoturm Elektromagier Megaritter
Infernoturm Knall Elektromagier Megaritter
Magier Megaritter Bomber Infernoturm Elektromagier
Megaritter Bomber Knall Magier Elektromagier
Knall Magier Bomber Elektromagier Megaritter
Infernoturm Elektromagier
Bomber Magier Megaritter Elektromagier
Infernoturm

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Megaritter Knall Infernoturm Elektromagier
Elektromagier Bomber Knall Magier Megaritter
Megaritter Knall Infernoturm Elektromagier
Megaritter Knall Infernoturm Elektromagier
Infernoturm Megaritter
Magier Knall Elektromagier
Infernoturm Elektromagier
Infernoturm Megaritter
Knall Elektromagier Megaritter Infernoturm
Infernoturm
Megaritter Infernoturm
Megaritter Knall Elektromagier
Megaritter Infernoturm Magier
Magier Bomber Megaritter
Infernoturm Elektromagier Bomber Knall
Megaritter Bomber Knall Infernoturm Magier Elektromagier
Bomber Knall Infernoturm Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Knall Elektromagier
Bomber Magier Knall Megaritter
Magier Knall
Bomber Magier
Knall Magier
Knall Magier
Elektromagier
Knall Magier Elektromagier
Knall Magier
Knall
Bomber Knall Magier
Magier Megaritter
Bomber
Bomber Knall Magier Elektromagier Megaritter
Bomber Knall Magier Megaritter
Megaritter
Magier
Knall
Knall Bomber Magier Megaritter
Knall Magier Elektromagier
Knall Magier Megaritter
Knall
Knall Magier Elektromagier
Knall Elektromagier Magier
Bomber Knall Magier Megaritter
Knall Elektromagier
Megaritter
Magier
Knall Elektromagier
Knall Magier Elektromagier
Magier Elektromagier Megaritter
Bomber Knall Magier
Knall
Megaritter
Knall Elektromagier
Knall Elektromagier
Knall Elektromagier Megaritter
Magier Megaritter

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