Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Probleme 1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fehlend

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bomber Ritter Walküre Mönch

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Mauerbrecher Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Mauerbrecher Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Mauerbrecher

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldfass Mönch

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bomber Mauerbrecher Koboldfass
Großer Schneeball
Bomber Mauerbrecher Koboldfass
Knall
Bomber Mauerbrecher Koboldfass
Barbarenfass
Bomber Ritter Walküre Mauerbrecher Koboldfass
Kampfholz
Bomber Mini-P.E.K.K.A. Mauerbrecher Koboldfass
Erdbeben
Bomber Koboldfass
Pfeile
Bomber Mauerbrecher Koboldfass
Königliche Luftpost
Bomber Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Mauerbrecher Koboldfass
Feuerball
Bomber Mauerbrecher Koboldfass
Gift
Bomber
Blitz
Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Mönch
Rakete
Walküre

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Bomber Knall Walküre

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Bomber Knall Mauerbrecher Ritter Koboldfass Mini-P.E.K.K.A. Walküre Mönch

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Bomber Knall Mauerbrecher Ritter

Angriffssynergien 3 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Bomber
Knall Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Mönch
Knall
Bomber Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Mauerbrecher
Ritter
Mauerbrecher Koboldfass Bomber Knall
Mini-P.E.K.K.A.
Bomber Knall Walküre
Walküre
Koboldfass Bomber Knall Mini-P.E.K.K.A. Mauerbrecher
Mauerbrecher
Ritter Knall Walküre
Koboldfass
Ritter Walküre
Mönch
Bomber

Verteidigungssynergien 2 7

Bomber
Ritter Knall Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Knall
Mini-P.E.K.K.A. Bomber Ritter Walküre
Ritter
Bomber Knall Mini-P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A.
Knall Bomber Ritter Walküre
Walküre
Bomber Knall Mini-P.E.K.K.A.
Mauerbrecher
Koboldfass
Mönch

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Bomber Knall Ritter Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Knall Ritter Walküre Mönch
Mini-P.E.K.K.A. Bomber Ritter Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Ritter Walküre Mönch
Bomber Mini-P.E.K.K.A. Walküre Mönch
Bomber Knall Walküre
Knall
Knall Walküre Mönch
Mini-P.E.K.K.A.
Ritter Bomber Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Walküre Bomber Knall Ritter
Knall
Mini-P.E.K.K.A. Bomber Knall Ritter Walküre
Bomber Walküre Knall Mini-P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A. Ritter
Mönch Knall Mini-P.E.K.K.A.
Bomber Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Bomber Knall Ritter Walküre
Knall Walküre Bomber Ritter
Mini-P.E.K.K.A.
Bomber Walküre Ritter Mini-P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Knall
Bomber Knall Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Mönch
Knall Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Knall Ritter Mönch
Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Knall Mönch
Mini-P.E.K.K.A. Ritter Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Ritter Walküre
Knall Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Mönch
Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Mönch Knall Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Ritter Walküre
Bomber Walküre
Bomber Knall Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Mönch
Walküre Bomber Knall Mini-P.E.K.K.A.
Bomber Knall

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Ritter Walküre Mönch
Mönch Knall
Ritter Walküre
Bomber Knall Walküre
Knall Mönch
Bomber
Knall
Mönch Knall
Mini-P.E.K.K.A.
Mönch Knall Ritter Walküre
Mönch Knall
Ritter
Mönch
Knall
Bomber Knall
Mönch
Bomber Mini-P.E.K.K.A.
Bomber Knall Mini-P.E.K.K.A. Mönch
Bomber Knall Walküre Mönch
Mönch
Mönch
Knall Mönch
Knall Bomber Walküre
Knall Mönch
Knall Mönch
Knall
Knall
Knall
Mini-P.E.K.K.A.
Bomber Knall
Knall Mönch
Mönch
Knall
Knall Mönch
Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Bomber Knall
Mönch Knall
Knall
Knall
Knall Mönch
Mönch

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