Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Gut

1 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Infernoturm

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bomber Walküre Rammbock P.E.K.K.A.

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Frost

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Rammbock

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Rammbock P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bomber Rammbock
Großer Schneeball
Bomber Rammbock
Knall
Bomber Rammbock Infernoturm
Barbarenfass
Bomber Walküre Rammbock Infernoturm
Kampfholz
Bomber Mini-P.E.K.K.A. Rammbock
Erdbeben
Bomber Infernoturm
Pfeile
Bomber
Königliche Luftpost
Bomber Mini-P.E.K.K.A. Walküre Rammbock P.E.K.K.A.
Feuerball
Bomber Rammbock Infernoturm
Gift
Bomber Infernoturm
Blitz
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Rammbock Infernoturm
Rakete
Walküre Infernoturm

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Frost

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Bomber Knall Walküre Frost

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Rammbock Infernoturm Frost P.E.K.K.A.

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Bomber Knall Mini-P.E.K.K.A. Walküre Rammbock Frost Infernoturm P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Bomber Knall Mini-P.E.K.K.A. Walküre

Angriffssynergien 2 13

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Bomber
Knall Mini-P.E.K.K.A. Walküre Rammbock P.E.K.K.A.
Knall
Rammbock P.E.K.K.A. Bomber Mini-P.E.K.K.A. Walküre Frost
Mini-P.E.K.K.A.
Bomber Knall Walküre
Walküre
Bomber Knall Mini-P.E.K.K.A. Rammbock P.E.K.K.A.
Rammbock
Knall Bomber Walküre Frost P.E.K.K.A.
Infernoturm
Frost
Knall Rammbock
P.E.K.K.A.
Knall Bomber Walküre Rammbock

Verteidigungssynergien 1 12

Bomber
Knall Mini-P.E.K.K.A. Walküre P.E.K.K.A.
Knall
Mini-P.E.K.K.A. Bomber Walküre Infernoturm P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A.
Knall Bomber Walküre Frost
Walküre
Bomber Knall Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Frost P.E.K.K.A.
Rammbock
Infernoturm
Knall Walküre
Frost
Mini-P.E.K.K.A. Walküre
P.E.K.K.A.
Bomber Knall Walküre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Bomber Knall Walküre Infernoturm
Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm P.E.K.K.A. Knall Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm P.E.K.K.A. Bomber Walküre Frost
Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm P.E.K.K.A. Walküre
Bomber Mini-P.E.K.K.A. Walküre P.E.K.K.A.
Frost Bomber Knall Walküre
Infernoturm Knall Frost
Knall Walküre Infernoturm P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm P.E.K.K.A.
Bomber Mini-P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm
Walküre Bomber Knall Frost
Infernoturm Knall
Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm P.E.K.K.A. Bomber Knall Walküre Frost
Bomber Walküre Knall Mini-P.E.K.K.A. Frost P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm P.E.K.K.A.
Infernoturm Knall Mini-P.E.K.K.A. Frost P.E.K.K.A.
Bomber Mini-P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm P.E.K.K.A.
Bomber Knall Walküre
Knall Walküre Frost Bomber
Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A. Infernoturm
Bomber Walküre Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Knall Infernoturm P.E.K.K.A.
Bomber Knall Mini-P.E.K.K.A. Walküre
P.E.K.K.A. Knall Mini-P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm
Mini-P.E.K.K.A. Walküre P.E.K.K.A. Knall Infernoturm
Infernoturm P.E.K.K.A. Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Knall Frost
Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm
Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm P.E.K.K.A. Walküre
Knall Frost P.E.K.K.A. Mini-P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm
Infernoturm P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Mini-P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm
P.E.K.K.A. Knall Walküre
Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm
Bomber Walküre
Infernoturm Bomber Knall Mini-P.E.K.K.A. Walküre Frost P.E.K.K.A.
Walküre Bomber Knall Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Frost P.E.K.K.A.
Bomber Knall Infernoturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Frost
Knall
Walküre Frost
Bomber Knall Walküre
Knall Frost
Bomber
Knall Frost
Knall
Mini-P.E.K.K.A.
Knall Walküre
Knall
Frost
Knall
Bomber Knall
Frost
Bomber Mini-P.E.K.K.A.
Bomber Knall Mini-P.E.K.K.A.
Bomber Knall Walküre
Knall
Knall Frost Bomber Walküre
Knall
Knall
Knall
Knall
Knall Frost
Mini-P.E.K.K.A.
Bomber Knall
Knall Frost
P.E.K.K.A.
Knall Frost
Knall
Frost
Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Bomber Knall
Knall
P.E.K.K.A.
Knall Frost
Knall
Knall Frost
P.E.K.K.A.

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