Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Probleme 1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bomber Walküre Elektromagier Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Koboldfass Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Schweinereiter Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter Koboldfass Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bomber Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee
Großer Schneeball
Bomber Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee
Knall
Bomber Koboldfass Skelettarmee
Barbarenfass
Bomber Walküre Koboldfass Skelettarmee Elektromagier
Kampfholz
Bomber Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee
Erdbeben
Bomber Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee
Pfeile
Bomber Koboldfass Skelettarmee
Königliche Luftpost
Bomber Walküre Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee Elektromagier
Feuerball
Bomber Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee Elektromagier
Gift
Bomber Skelettarmee Elektromagier
Blitz
Walküre Elektromagier
Rakete
Walküre Schweinereiter

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Bomber Knall Walküre Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Skelettarmee Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldfass Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Bomber Knall Koboldfass Skelettarmee Walküre Schweinereiter Elektromagier Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Bomber Knall Koboldfass Skelettarmee

Angriffssynergien 4 13

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Bomber
Knall Walküre Schweinereiter Megaritter
Knall
Schweinereiter Elektromagier Bomber Walküre Megaritter
Walküre
Schweinereiter Koboldfass Bomber Knall Elektromagier
Schweinereiter
Knall Walküre Bomber Koboldfass Elektromagier Megaritter
Koboldfass
Walküre Schweinereiter Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee
Koboldfass
Elektromagier
Knall Walküre Schweinereiter Megaritter
Megaritter
Bomber Knall Schweinereiter Koboldfass Elektromagier

Verteidigungssynergien 2 8

Bomber
Knall Walküre Elektromagier
Knall
Elektromagier Megaritter Bomber Walküre Skelettarmee
Walküre
Bomber Knall Elektromagier
Schweinereiter
Koboldfass
Skelettarmee
Knall Elektromagier
Elektromagier
Knall Bomber Walküre Skelettarmee Megaritter
Megaritter
Knall Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Bomber Knall Walküre Elektromagier
Skelettarmee Knall Walküre Elektromagier Megaritter
Skelettarmee Megaritter Bomber Walküre Elektromagier
Skelettarmee Walküre Elektromagier Megaritter
Bomber Walküre Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee Bomber Knall Walküre Elektromagier Megaritter
Elektromagier Knall
Knall Walküre Elektromagier Megaritter
Skelettarmee
Skelettarmee Bomber Walküre Elektromagier Megaritter
Walküre Skelettarmee Elektromagier Bomber Knall Megaritter
Knall Elektromagier
Skelettarmee Megaritter Bomber Knall Walküre Elektromagier
Bomber Walküre Skelettarmee Megaritter Knall Elektromagier
Skelettarmee Elektromagier Megaritter
Skelettarmee Knall Elektromagier Megaritter
Megaritter Bomber Walküre Skelettarmee Elektromagier
Walküre Megaritter Bomber Knall Skelettarmee Elektromagier
Knall Walküre Bomber Elektromagier Megaritter
Elektromagier
Bomber Walküre Skelettarmee Megaritter Elektromagier
Skelettarmee

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Megaritter Knall Elektromagier
Elektromagier Bomber Knall Walküre Megaritter
Skelettarmee Megaritter Knall Walküre Elektromagier
Walküre Skelettarmee Megaritter Knall Elektromagier
Walküre Skelettarmee Megaritter
Knall Elektromagier
Skelettarmee Walküre Elektromagier
Megaritter Walküre Skelettarmee
Knall Elektromagier Megaritter Walküre Skelettarmee
Skelettarmee
Megaritter Walküre
Skelettarmee Megaritter Knall Walküre Elektromagier
Skelettarmee Megaritter Walküre
Bomber Walküre Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee Elektromagier Bomber Knall Walküre
Walküre Megaritter Bomber Knall Elektromagier
Bomber Knall Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre
Knall Elektromagier
Walküre
Bomber Knall Walküre Megaritter
Knall
Bomber
Knall
Knall
Elektromagier
Knall Walküre Elektromagier
Knall
Knall
Bomber Knall
Megaritter
Bomber
Bomber Knall Elektromagier Megaritter
Bomber Knall Walküre Megaritter
Megaritter
Knall
Knall Bomber Walküre Megaritter
Knall Elektromagier
Knall Megaritter
Knall
Knall Elektromagier
Knall Elektromagier
Bomber Knall Megaritter
Knall Elektromagier
Megaritter
Knall Elektromagier Skelettarmee
Knall Elektromagier
Walküre Elektromagier Megaritter
Bomber Knall
Knall
Megaritter
Knall Elektromagier
Knall Elektromagier
Knall Elektromagier Megaritter
Megaritter

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