Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Gut

2 Probleme 1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fehlend

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Kanone Koboldbohrer

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bomber Suspicious Bush Kanonenkarre Mönch

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldbohrer

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Kanonenkarre

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldbohrer

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elektrogeist Kanonenkarre

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektrogeist Koboldbohrer Mönch

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bomber Koboldbohrer Kanonenkarre
Großer Schneeball
Bomber Kanone Koboldbohrer
Knall
Bomber Kanone Koboldbohrer Kanonenkarre
Barbarenfass
Elektrogeist Bomber Kanone Koboldbohrer Kanonenkarre
Kampfholz
Elektrogeist Bomber Kanone Suspicious Bush Koboldbohrer Kanonenkarre
Erdbeben
Bomber Kanone Koboldbohrer
Pfeile
Elektrogeist Bomber Suspicious Bush Koboldbohrer
Königliche Luftpost
Elektrogeist Bomber Koboldbohrer Kanonenkarre
Feuerball
Bomber Kanone Suspicious Bush Koboldbohrer Kanonenkarre
Gift
Bomber Kanone Suspicious Bush Koboldbohrer
Blitz
Kanone Kanonenkarre Mönch
Rakete
Kanonenkarre

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Elektrogeist Pfeile

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Elektrogeist Bomber Pfeile

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elektrogeist Pfeile Suspicious Bush Koboldbohrer

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Elektrogeist Bomber Suspicious Bush Pfeile Kanone Koboldbohrer Kanonenkarre Mönch

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

8 Elektrogeist Bomber Suspicious Bush Pfeile

Angriffssynergien 0 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Elektrogeist
Koboldbohrer Kanonenkarre
Bomber
Koboldbohrer Kanonenkarre Mönch
Pfeile
Koboldbohrer Kanonenkarre
Kanone
Suspicious Bush
Koboldbohrer
Elektrogeist Bomber Pfeile Kanonenkarre
Kanonenkarre
Elektrogeist Bomber Pfeile Koboldbohrer
Mönch
Bomber

Verteidigungssynergien 0 6

Elektrogeist
Koboldbohrer
Bomber
Kanone Koboldbohrer
Pfeile
Kanone Kanonenkarre Mönch
Kanone
Bomber Pfeile
Suspicious Bush
Koboldbohrer
Elektrogeist Bomber
Kanonenkarre
Pfeile
Mönch
Pfeile

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Kanonenkarre Bomber Kanone
Kanone Koboldbohrer Kanonenkarre Mönch
Kanone Bomber Koboldbohrer Kanonenkarre
Kanone Koboldbohrer Kanonenkarre Mönch
Bomber Pfeile Mönch
Pfeile Elektrogeist Bomber Kanone Kanonenkarre
Elektrogeist Pfeile Kanone
Elektrogeist Pfeile Kanone Kanonenkarre Mönch
Kanone Koboldbohrer
Bomber Kanone Kanonenkarre
Elektrogeist Bomber Pfeile Kanone Koboldbohrer Kanonenkarre
Pfeile
Kanone Koboldbohrer Bomber Kanonenkarre
Bomber Elektrogeist Pfeile Kanone Koboldbohrer Kanonenkarre
Kanone Koboldbohrer Kanonenkarre
Mönch Kanone Koboldbohrer
Bomber Pfeile Kanone Koboldbohrer Kanonenkarre
Pfeile Kanone Elektrogeist Bomber Koboldbohrer Kanonenkarre
Pfeile Koboldbohrer Elektrogeist Bomber Kanone Kanonenkarre
Kanone Koboldbohrer Kanonenkarre
Bomber Elektrogeist Pfeile Kanone Kanonenkarre
Kanone

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Kanonenkarre
Bomber Pfeile Kanonenkarre Mönch
Kanonenkarre
Kanonenkarre Mönch
Kanone Koboldbohrer Kanonenkarre
Pfeile Elektrogeist Mönch
Kanonenkarre
Kanonenkarre
Elektrogeist Kanonenkarre Mönch
Kanone Koboldbohrer
Kanonenkarre
Mönch Pfeile
Kanonenkarre Kanone
Bomber Kanone Kanonenkarre
Elektrogeist Bomber Koboldbohrer Kanonenkarre Mönch
Pfeile Elektrogeist Bomber Kanone Kanonenkarre
Elektrogeist Bomber Pfeile Kanone

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Koboldbohrer Mönch
Pfeile Mönch
Pfeile Koboldbohrer Kanonenkarre
Kanonenkarre Pfeile
Bomber Pfeile
Pfeile Elektrogeist Mönch
Bomber Pfeile
Pfeile
Pfeile Mönch
Mönch Pfeile Kanonenkarre
Mönch Pfeile
Kanonenkarre
Pfeile Kanonenkarre Mönch
Pfeile Kanonenkarre
Bomber Pfeile Koboldbohrer Kanonenkarre
Pfeile Kanonenkarre
Mönch Pfeile
Bomber
Bomber Pfeile Mönch
Bomber Pfeile Mönch
Mönch
Pfeile
Mönch
Pfeile Koboldbohrer Kanonenkarre Mönch
Pfeile Elektrogeist Bomber
Pfeile Mönch
Pfeile Mönch
Pfeile
Pfeile
Elektrogeist
Bomber Pfeile
Elektrogeist Pfeile Mönch
Pfeile Mönch
Elektrogeist Kanonenkarre
Pfeile Mönch
Pfeile
Kanonenkarre
Pfeile Bomber
Mönch Pfeile
Kanonenkarre
Elektrogeist
Kanonenkarre Mönch
Kanonenkarre
Mönch

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