Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Schlecht
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Großartig!

2 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Möglichkeit, deinen Gegner für die Ausgabe von Elixier zu bestrafen.

Wenn Dein Gegner hinten eine Einheit einsetzt, die mit hohen Kosten verbunden ist (6 oder mehr), musst Du ihn Bestrafen können, vorzugsweise durch den Angriff auf der anderen Lane, um ihm nicht zu gestatten einen großen Push aufzubauen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Mehr als ein Verteidigungsturm. Versuchst Du zu trollen?

Falls du es bist Phonecats, dann Sorry. Andernfalls, ein Verteidigungsturm reicht. Versuche, eines davon zu entfernen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Kanone Bombenturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bomber Fledermäuse Walküre P.E.K.K.A.

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bomber Fledermäuse Skelettarmee
Großer Schneeball
Bomber Fledermäuse Kanone Skelettarmee
Knall
Bomber Fledermäuse Kanone Skelettarmee
Barbarenfass
Bomber Kanone Walküre Bombenturm Skelettarmee
Kampfholz
Bomber Kanone Skelettarmee
Erdbeben
Bomber Kanone Bombenturm Skelettarmee
Pfeile
Bomber Fledermäuse Skelettarmee
Königliche Luftpost
Bomber Fledermäuse Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A.
Feuerball
Bomber Kanone Bombenturm Skelettarmee
Gift
Bomber Fledermäuse Kanone Bombenturm Skelettarmee
Blitz
Kanone Walküre Bombenturm
Rakete
Walküre Bombenturm

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Bomber Pfeile Walküre Bombenturm

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Pfeile Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A.

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Großartig!

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Bomber Fledermäuse Pfeile Kanone Skelettarmee Walküre Bombenturm P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Bomber Fledermäuse Pfeile Kanone

Angriffssynergien 2 5

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Bomber
Fledermäuse Walküre P.E.K.K.A.
Fledermäuse
Walküre Bomber P.E.K.K.A.
Pfeile
P.E.K.K.A.
Kanone
Walküre
Fledermäuse Bomber P.E.K.K.A.
Bombenturm
Skelettarmee
P.E.K.K.A.
Pfeile Bomber Fledermäuse Walküre

Verteidigungssynergien 0 17

Bomber
Fledermäuse Kanone Walküre P.E.K.K.A.
Fledermäuse
Bomber Kanone Walküre Bombenturm P.E.K.K.A.
Pfeile
Kanone Walküre Bombenturm P.E.K.K.A.
Kanone
Bomber Fledermäuse Pfeile Walküre Skelettarmee
Walküre
Bomber Fledermäuse Pfeile Kanone Bombenturm P.E.K.K.A.
Bombenturm
Fledermäuse Pfeile Walküre Skelettarmee
Skelettarmee
Kanone Bombenturm
P.E.K.K.A.
Bomber Fledermäuse Pfeile Walküre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Bomber Kanone Walküre
Bombenturm Skelettarmee P.E.K.K.A. Fledermäuse Kanone Walküre
Kanone Bombenturm Skelettarmee P.E.K.K.A. Bomber Fledermäuse Walküre
Kanone Bombenturm Skelettarmee P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre
Bomber Pfeile Walküre Bombenturm Skelettarmee P.E.K.K.A.
Pfeile Skelettarmee Bomber Fledermäuse Kanone Walküre Bombenturm
Fledermäuse Pfeile Kanone Bombenturm
Pfeile Kanone Walküre Bombenturm P.E.K.K.A.
Kanone P.E.K.K.A. Bombenturm Skelettarmee
Skelettarmee Bomber Kanone Walküre
Fledermäuse Walküre Skelettarmee Bomber Pfeile Kanone Bombenturm
Pfeile Fledermäuse
Kanone Bombenturm Skelettarmee P.E.K.K.A. Bomber Fledermäuse Walküre
Bomber Walküre Bombenturm Skelettarmee Fledermäuse Pfeile Kanone P.E.K.K.A.
Skelettarmee P.E.K.K.A. Kanone Bombenturm
Bombenturm Skelettarmee Kanone P.E.K.K.A.
Bombenturm Bomber Fledermäuse Pfeile Kanone Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A.
Pfeile Kanone Walküre Bombenturm Bomber Fledermäuse Skelettarmee
Pfeile Walküre Bombenturm Bomber Fledermäuse Kanone
P.E.K.K.A. Kanone Bombenturm
Bomber Walküre Skelettarmee Fledermäuse Pfeile Kanone Bombenturm P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Kanone Bombenturm

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A.
Bomber Pfeile Walküre Bombenturm
Skelettarmee P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre Bombenturm
Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A. Fledermäuse
P.E.K.K.A. Kanone Walküre Skelettarmee
Pfeile Fledermäuse Bombenturm
Skelettarmee P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre Bombenturm
P.E.K.K.A. Walküre Bombenturm Skelettarmee
P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre Bombenturm Skelettarmee
P.E.K.K.A. Kanone Skelettarmee
P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre Bombenturm
Skelettarmee P.E.K.K.A. Pfeile Walküre
Skelettarmee P.E.K.K.A. Kanone Walküre Bombenturm
Bomber Kanone Walküre Bombenturm Skelettarmee
Skelettarmee Bomber Fledermäuse Walküre Bombenturm P.E.K.K.A.
Fledermäuse Pfeile Walküre Bomber Kanone Bombenturm P.E.K.K.A.
Bomber Pfeile Kanone Bombenturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Walküre
Pfeile
Pfeile
Pfeile Walküre
Bomber Pfeile Walküre
Pfeile Fledermäuse
Bomber Pfeile
Pfeile
Pfeile
Fledermäuse
Pfeile Walküre
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Bomber Pfeile
Pfeile
Pfeile
Bomber Fledermäuse
Bomber Pfeile
Bomber Pfeile Walküre
Pfeile
Pfeile
Pfeile Bomber Walküre
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Fledermäuse Pfeile
Fledermäuse
Bomber Pfeile
Pfeile
P.E.K.K.A.
Pfeile
Fledermäuse Skelettarmee
Pfeile
Pfeile
Walküre
Pfeile Bomber
Pfeile
P.E.K.K.A.
Fledermäuse
Fledermäuse
P.E.K.K.A.

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