Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

2 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Elektromagier Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Kanone

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Banditin Elektromagier Magieschütze Goblinstein

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Banditin

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Walküre Banditin Magieschütze

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Banditin Elektromagier Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Banditin
Großer Schneeball
Kanone Koboldgang
Knall
Kanone Koboldgang Banditin
Barbarenfass
Kanone Koboldgang Walküre Banditin Elektromagier Magieschütze
Kampfholz
Kanone Koboldgang Banditin
Erdbeben
Kanone Koboldgang
Pfeile
Koboldgang
Königliche Luftpost
Koboldgang Walküre Banditin Elektromagier Magieschütze
Feuerball
Kanone Koboldgang Banditin Elektromagier Magieschütze
Gift
Kanone Koboldgang Elektromagier Magieschütze
Blitz
Kanone Walküre Banditin Elektromagier Magieschütze Goblinstein
Rakete
Walküre Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Walküre Magieschütze

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Walküre

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Pfeile Kanone Koboldgang Banditin Walküre Elektromagier Magieschütze Goblinstein

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Pfeile Kanone Koboldgang Banditin

Angriffssynergien 0 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Pfeile
Banditin
Kanone
Koboldgang
Walküre Banditin
Walküre
Koboldgang Banditin Elektromagier Magieschütze
Banditin
Pfeile Koboldgang Walküre Elektromagier Magieschütze
Elektromagier
Walküre Banditin Magieschütze
Magieschütze
Walküre Banditin Elektromagier
Goblinstein

Verteidigungssynergien 0 18

Pfeile
Kanone Walküre Banditin
Kanone
Pfeile Koboldgang Walküre Banditin Elektromagier Magieschütze
Koboldgang
Kanone Walküre Banditin Elektromagier Magieschütze
Walküre
Pfeile Kanone Koboldgang Banditin Elektromagier Magieschütze
Banditin
Pfeile Kanone Koboldgang Walküre Elektromagier Magieschütze
Elektromagier
Kanone Koboldgang Walküre Banditin Magieschütze
Magieschütze
Kanone Koboldgang Walküre Banditin Elektromagier
Goblinstein

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Kanone Walküre Elektromagier Magieschütze
Kanone Koboldgang Walküre Banditin Elektromagier
Kanone Koboldgang Walküre Banditin Elektromagier
Kanone Koboldgang Walküre Banditin Elektromagier
Pfeile Walküre
Pfeile Koboldgang Kanone Walküre Banditin Elektromagier Magieschütze
Elektromagier Pfeile Kanone Koboldgang Magieschütze
Pfeile Kanone Walküre Banditin Elektromagier Magieschütze
Kanone Koboldgang
Koboldgang Kanone Walküre Banditin Elektromagier
Koboldgang Walküre Elektromagier Pfeile Kanone Banditin Magieschütze
Pfeile Koboldgang Elektromagier Magieschütze
Kanone Koboldgang Walküre Banditin Elektromagier
Walküre Pfeile Kanone Koboldgang Elektromagier Magieschütze
Kanone Koboldgang Banditin Elektromagier
Kanone Koboldgang Banditin Elektromagier
Pfeile Kanone Koboldgang Walküre Elektromagier
Pfeile Kanone Walküre Koboldgang Banditin Elektromagier Magieschütze
Pfeile Walküre Kanone Banditin Elektromagier Magieschütze
Kanone Elektromagier
Koboldgang Walküre Pfeile Kanone Banditin Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Banditin Elektromagier
Banditin Elektromagier Pfeile Koboldgang Walküre Magieschütze
Koboldgang Banditin Walküre Elektromagier
Koboldgang Walküre Banditin Elektromagier
Kanone Koboldgang Walküre Banditin
Pfeile Koboldgang Elektromagier Magieschütze
Koboldgang Walküre Banditin Elektromagier
Walküre
Elektromagier Walküre Banditin Magieschütze
Kanone Koboldgang
Walküre
Pfeile Walküre Elektromagier
Kanone Koboldgang Walküre Banditin
Kanone Walküre Magieschütze
Koboldgang Elektromagier Walküre Magieschütze
Pfeile Walküre Kanone Elektromagier Magieschütze
Pfeile Kanone Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Magieschütze Pfeile Walküre Banditin
Pfeile Banditin Elektromagier Magieschütze
Pfeile Banditin Magieschütze
Pfeile Walküre
Pfeile Walküre Magieschütze
Pfeile Magieschütze
Pfeile Magieschütze
Pfeile Magieschütze
Pfeile Banditin
Koboldgang Elektromagier
Pfeile Walküre Banditin Elektromagier Magieschütze
Pfeile Magieschütze
Banditin Magieschütze
Pfeile Banditin Magieschütze
Pfeile Magieschütze
Pfeile Banditin Magieschütze
Magieschütze Pfeile Banditin
Pfeile
Pfeile Banditin Elektromagier Magieschütze
Pfeile Walküre Magieschütze
Magieschütze
Pfeile
Pfeile
Pfeile Walküre Magieschütze
Pfeile Banditin Elektromagier Magieschütze
Pfeile Banditin Magieschütze
Pfeile Banditin Magieschütze
Pfeile Elektromagier Magieschütze
Elektromagier
Pfeile Banditin Magieschütze
Pfeile Elektromagier Magieschütze
Pfeile Magieschütze
Elektromagier Koboldgang Banditin Magieschütze
Pfeile Elektromagier Magieschütze
Pfeile
Koboldgang Walküre Elektromagier Magieschütze
Pfeile Magieschütze
Pfeile
Koboldgang Elektromagier Magieschütze
Elektromagier Magieschütze
Banditin Elektromagier Magieschütze

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