Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
Gut

3 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Nicht genug Investitionskarten in deinem Deck.

Du hast nicht genug "Investitionskarten", in deinem Deck. Es kann vielleicht ein Spawner-Gebäude, Elixiersammler oder eine langsame Einheit sein, die Du im Hintergrund spielen kannst, um dein Gegner zum ersten Zug zu zwingen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Kanone

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Elektroriese

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Koboldfass Elektroriese Friedhof

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Schweinereiter Koboldfass Elektroriese Friedhof

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass Friedhof

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Schweinereiter Elektroriese

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Mini-P.E.K.K.A. Schweinereiter Koboldfass Friedhof

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Schweinereiter Koboldfass Friedhof
Großer Schneeball
Kanone Koboldgang Barbaren Schweinereiter Koboldfass Friedhof
Knall
Kanone Koboldgang Koboldfass Friedhof
Barbarenfass
Kanone Koboldgang Barbaren Koboldfass Friedhof
Kampfholz
Kanone Koboldgang Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Schweinereiter Koboldfass Friedhof
Erdbeben
Kanone Koboldgang Barbaren Schweinereiter Koboldfass Friedhof
Pfeile
Koboldgang Koboldfass Friedhof
Königliche Luftpost
Koboldgang Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Schweinereiter Koboldfass Friedhof
Feuerball
Kanone Koboldgang Barbaren Schweinereiter Koboldfass
Gift
Kanone Koboldgang Barbaren Friedhof
Blitz
Kanone Mini-P.E.K.K.A.
Rakete
Barbaren Schweinereiter

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Elektroriese

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Elektroriese

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Mini-P.E.K.K.A. Elektroriese

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Friedhof

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Barbaren Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Kanone Koboldgang Koboldfass Mini-P.E.K.K.A. Schweinereiter Barbaren Friedhof Elektroriese

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Kanone Koboldgang Koboldfass Mini-P.E.K.K.A.

Angriffssynergien 2 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Kanone
Koboldgang
Schweinereiter Koboldfass Mini-P.E.K.K.A.
Barbaren
Schweinereiter
Mini-P.E.K.K.A.
Koboldgang Schweinereiter Elektroriese Friedhof
Schweinereiter
Koboldgang Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Koboldfass Friedhof
Koboldfass
Koboldgang Schweinereiter
Elektroriese
Mini-P.E.K.K.A.
Friedhof
Mini-P.E.K.K.A. Schweinereiter

Verteidigungssynergien 0 6

Kanone
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Elektroriese
Koboldgang
Kanone Barbaren Mini-P.E.K.K.A.
Barbaren
Koboldgang
Mini-P.E.K.K.A.
Kanone Koboldgang Elektroriese
Schweinereiter
Koboldfass
Elektroriese
Kanone Mini-P.E.K.K.A.
Friedhof

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Kanone
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Kanone Koboldgang
Kanone Koboldgang Barbaren Mini-P.E.K.K.A.
Kanone Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Koboldgang
Barbaren Mini-P.E.K.K.A.
Koboldgang Kanone
Kanone Koboldgang
Kanone Barbaren Elektroriese
Kanone Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Koboldgang
Koboldgang Kanone Barbaren Mini-P.E.K.K.A.
Koboldgang Barbaren Kanone Elektroriese
Koboldgang
Kanone Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Koboldgang
Kanone Koboldgang Barbaren Mini-P.E.K.K.A.
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Kanone Koboldgang
Barbaren Kanone Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Elektroriese
Barbaren Kanone Koboldgang Mini-P.E.K.K.A.
Kanone Koboldgang Barbaren
Kanone Barbaren
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Kanone
Koboldgang Kanone Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Elektroriese
Kanone Mini-P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Elektroriese
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A.
Koboldgang Barbaren Mini-P.E.K.K.A.
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Barbaren
Barbaren Kanone Koboldgang Mini-P.E.K.K.A.
Elektroriese Koboldgang
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Barbaren
Mini-P.E.K.K.A. Barbaren
Barbaren Mini-P.E.K.K.A.
Kanone Koboldgang Barbaren
Barbaren Mini-P.E.K.K.A.
Barbaren Elektroriese
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Kanone Koboldgang
Kanone Barbaren Elektroriese
Koboldgang Barbaren Elektroriese Mini-P.E.K.K.A.
Kanone Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Elektroriese
Kanone

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Barbaren
Elektroriese
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A.
Elektroriese
Barbaren
Elektroriese
Elektroriese
Elektroriese
Mini-P.E.K.K.A.
Koboldgang Barbaren
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A.
Elektroriese
Elektroriese Koboldgang
Elektroriese

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