Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

3 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Die Ø-Elixierkosten von deinem Deck sind sehr hoch und du hast keine Pumpe.

Wenn du nur teure Einheiten hast, ist es schwerer auf Spielzüge des Gegners zu reagieren.

Du kannst Elixiersammler zu deinem Deck hinzufügen. Das ist es:

Let's fix it!

UND/ODER

Du kannst einige der teureren Karten ersetzen. Wie diese:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Mehr als ein Verteidigungsturm. Versuchst Du zu trollen?

Falls du es bist Phonecats, dann Sorry. Andernfalls, ein Verteidigungsturm reicht. Versuche, eines davon zu entfernen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Eismagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Kanone Bombenturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Kanonenkarre P.E.K.K.A. Elektroriese Eismagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass Elektroriese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Rakete

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass Kanonenkarre

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Rakete Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Kanonenkarre P.E.K.K.A. Elektroriese

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass Kanonenkarre
Großer Schneeball
Kanone Koboldfass
Knall
Kanone Koboldfass Kanonenkarre
Barbarenfass
Kanone Bombenturm Koboldfass Kanonenkarre Eismagier
Kampfholz
Kanone Koboldfass Kanonenkarre
Erdbeben
Kanone Bombenturm Koboldfass
Pfeile
Koboldfass
Königliche Luftpost
Koboldfass Kanonenkarre P.E.K.K.A. Eismagier
Feuerball
Kanone Bombenturm Koboldfass Kanonenkarre Eismagier
Gift
Kanone Bombenturm Eismagier
Blitz
Kanone Bombenturm Kanonenkarre Eismagier
Rakete
Bombenturm Kanonenkarre

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Rakete Elektroriese Eismagier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Bombenturm Rakete Elektroriese Eismagier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Rakete P.E.K.K.A. Elektroriese Eismagier

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldfass Eismagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Kanone Koboldfass Eismagier Bombenturm Kanonenkarre Rakete P.E.K.K.A. Elektroriese

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Kanone Koboldfass Eismagier Bombenturm

Angriffssynergien 0 5

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Kanone
Bombenturm
Rakete
Elektroriese
Koboldfass
Kanonenkarre P.E.K.K.A. Eismagier
Kanonenkarre
Koboldfass
P.E.K.K.A.
Koboldfass Eismagier
Elektroriese
Rakete
Eismagier
Koboldfass P.E.K.K.A.

Verteidigungssynergien 0 7

Kanone
Rakete Elektroriese Eismagier
Bombenturm
Eismagier
Rakete
Kanone
Koboldfass
Kanonenkarre
Eismagier
P.E.K.K.A.
Eismagier
Elektroriese
Kanone Eismagier
Eismagier
Kanone Bombenturm Kanonenkarre P.E.K.K.A. Elektroriese

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Rakete Kanonenkarre Kanone
Bombenturm P.E.K.K.A. Kanone Kanonenkarre Eismagier
Kanone Bombenturm Rakete P.E.K.K.A. Kanonenkarre Eismagier
Kanone Bombenturm P.E.K.K.A. Kanonenkarre Eismagier
Bombenturm Rakete P.E.K.K.A.
Kanone Bombenturm Kanonenkarre Eismagier
Rakete Kanone Bombenturm Eismagier
Rakete Kanone Bombenturm Kanonenkarre P.E.K.K.A. Elektroriese
Kanone P.E.K.K.A. Bombenturm Eismagier
Kanone Kanonenkarre Eismagier
Eismagier Kanone Bombenturm Kanonenkarre Elektroriese
Eismagier
Kanone Bombenturm P.E.K.K.A. Rakete Kanonenkarre Eismagier
Bombenturm Rakete Kanone Kanonenkarre P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Kanone Bombenturm Kanonenkarre
Bombenturm Rakete Kanone P.E.K.K.A. Elektroriese
Bombenturm Kanone Kanonenkarre P.E.K.K.A.
Kanone Bombenturm Kanonenkarre Eismagier
Bombenturm Kanone Kanonenkarre Eismagier
P.E.K.K.A. Kanone Bombenturm Kanonenkarre
Kanone Bombenturm Kanonenkarre P.E.K.K.A. Elektroriese

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Kanonenkarre P.E.K.K.A. Elektroriese
Bombenturm Rakete Kanonenkarre
P.E.K.K.A. Bombenturm Rakete Kanonenkarre
Rakete P.E.K.K.A. Kanonenkarre
P.E.K.K.A. Kanone Kanonenkarre
Rakete Elektroriese Bombenturm Eismagier
Rakete P.E.K.K.A. Bombenturm Kanonenkarre Eismagier
P.E.K.K.A. Bombenturm Kanonenkarre
Rakete P.E.K.K.A. Bombenturm Kanonenkarre
P.E.K.K.A. Kanone
P.E.K.K.A. Bombenturm Kanonenkarre
Rakete P.E.K.K.A. Elektroriese
Rakete Kanonenkarre P.E.K.K.A. Kanone Bombenturm
Kanone Bombenturm Kanonenkarre Elektroriese
Elektroriese Bombenturm Rakete Kanonenkarre P.E.K.K.A.
Kanone Bombenturm Kanonenkarre P.E.K.K.A. Elektroriese Eismagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Rakete
Eismagier
Rakete Kanonenkarre
Kanonenkarre Rakete
Rakete
Elektroriese Rakete Eismagier
Eismagier
Rakete
Rakete Kanonenkarre
Rakete
Rakete Kanonenkarre
Rakete Kanonenkarre
Kanonenkarre
Rakete Kanonenkarre
Rakete Kanonenkarre
Rakete
Rakete
Rakete
Rakete Elektroriese
Rakete
Rakete
Rakete
Rakete Kanonenkarre
Elektroriese Eismagier
Eismagier
Rakete
Elektroriese Eismagier
Rakete Elektroriese
Rakete
Rakete
P.E.K.K.A.
Rakete
Rakete Kanonenkarre
Rakete Eismagier
Rakete Kanonenkarre
Rakete Elektroriese
Kanonenkarre P.E.K.K.A.
Elektroriese Rakete
Rakete
Rakete Kanonenkarre Elektroriese

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