Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Gut

1 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Blasrohrkobold Elektrodrache

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Kanone

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Elixiergolem Elektrodrache Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Elixiergolem Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Elixiergolem Schweinereiter Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Blasrohrkobold Elixiergolem Schweinereiter Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Schweinereiter Elektrodrache

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Elixiergolem Schweinereiter
Großer Schneeball
Kanone Koboldgang Blasrohrkobold Schweinereiter Elektrodrache
Knall
Kanone Koboldgang Blasrohrkobold
Barbarenfass
Kanone Koboldgang Blasrohrkobold Elixiergolem
Kampfholz
Kanone Koboldgang Blasrohrkobold Elixiergolem Schweinereiter
Erdbeben
Kanone Koboldgang Elixiergolem Schweinereiter
Pfeile
Koboldgang Blasrohrkobold
Königliche Luftpost
Koboldgang Blasrohrkobold Elixiergolem Schweinereiter Elektrodrache
Feuerball
Kanone Koboldgang Blasrohrkobold Elixiergolem Schweinereiter Elektrodrache
Gift
Kanone Koboldgang Blasrohrkobold Elixiergolem Elektrodrache
Blitz
Kanone Elektrodrache
Rakete
Schweinereiter Elektrodrache

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Elektrodrache

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Elektrodrache Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elixiergolem Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Blasrohrkobold Feuerball

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Kanone Koboldgang Blasrohrkobold Elixiergolem Feuerball Schweinereiter Elektrodrache Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Kanone Koboldgang Blasrohrkobold Elixiergolem

Angriffssynergien 2 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Kanone
Koboldgang
Schweinereiter Blasrohrkobold Elixiergolem
Blasrohrkobold
Koboldgang Elixiergolem Schweinereiter Elektrodrache Megaritter
Elixiergolem
Koboldgang Blasrohrkobold Feuerball Schweinereiter Elektrodrache
Feuerball
Schweinereiter Elixiergolem Megaritter
Schweinereiter
Koboldgang Feuerball Blasrohrkobold Elixiergolem Megaritter
Elektrodrache
Blasrohrkobold Elixiergolem Megaritter
Megaritter
Blasrohrkobold Feuerball Schweinereiter Elektrodrache

Verteidigungssynergien 0 8

Kanone
Koboldgang Blasrohrkobold Feuerball Elektrodrache
Koboldgang
Kanone Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Kanone Koboldgang Elektrodrache Megaritter
Elixiergolem
Feuerball
Kanone Megaritter
Schweinereiter
Elektrodrache
Kanone Blasrohrkobold
Megaritter
Blasrohrkobold Feuerball

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Kanone Blasrohrkobold Feuerball Elektrodrache
Kanone Koboldgang Blasrohrkobold Elektrodrache Megaritter
Kanone Koboldgang Megaritter Blasrohrkobold Elektrodrache
Kanone Koboldgang Blasrohrkobold Elektrodrache Megaritter
Feuerball Megaritter
Koboldgang Feuerball Kanone Blasrohrkobold Elektrodrache Megaritter
Blasrohrkobold Kanone Koboldgang Feuerball Elektrodrache
Kanone Blasrohrkobold Feuerball Elektrodrache Megaritter
Kanone Koboldgang
Koboldgang Kanone Blasrohrkobold Megaritter
Koboldgang Blasrohrkobold Kanone Feuerball Elektrodrache Megaritter
Koboldgang Blasrohrkobold Feuerball Elektrodrache
Kanone Megaritter Koboldgang Feuerball Elektrodrache
Feuerball Megaritter Kanone Koboldgang Blasrohrkobold Elektrodrache
Kanone Koboldgang Megaritter
Kanone Koboldgang Feuerball Megaritter
Megaritter Kanone Koboldgang Feuerball Elektrodrache
Kanone Feuerball Megaritter Koboldgang Blasrohrkobold Elektrodrache
Kanone Blasrohrkobold Feuerball Elektrodrache Megaritter
Kanone Blasrohrkobold
Koboldgang Megaritter Kanone Blasrohrkobold Feuerball Elektrodrache
Kanone

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Megaritter Feuerball
Feuerball Koboldgang Elektrodrache Megaritter
Koboldgang Megaritter Elektrodrache
Koboldgang Megaritter Feuerball
Kanone Koboldgang Megaritter
Feuerball Koboldgang Blasrohrkobold Elektrodrache
Koboldgang Blasrohrkobold Feuerball
Megaritter
Elektrodrache Megaritter Feuerball
Kanone Koboldgang Blasrohrkobold
Megaritter Blasrohrkobold Elektrodrache
Megaritter Feuerball
Megaritter Kanone Koboldgang Feuerball
Kanone Blasrohrkobold Feuerball Elektrodrache Megaritter
Koboldgang Elektrodrache Blasrohrkobold Feuerball
Megaritter Kanone Blasrohrkobold Feuerball Elektrodrache
Kanone Feuerball

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Blasrohrkobold Elektrodrache
Feuerball Blasrohrkobold Elektrodrache
Blasrohrkobold Feuerball Elektrodrache
Blasrohrkobold Feuerball
Feuerball Megaritter
Feuerball Blasrohrkobold Elektrodrache
Blasrohrkobold
Feuerball Blasrohrkobold Elektrodrache
Feuerball Blasrohrkobold Elektrodrache
Koboldgang Feuerball Elektrodrache
Blasrohrkobold Feuerball Elektrodrache
Feuerball Blasrohrkobold Elektrodrache
Blasrohrkobold Feuerball
Blasrohrkobold Feuerball Elektrodrache
Blasrohrkobold Feuerball
Blasrohrkobold Feuerball Elektrodrache
Blasrohrkobold Feuerball Elektrodrache Megaritter
Feuerball
Blasrohrkobold Feuerball Elektrodrache Megaritter
Blasrohrkobold Feuerball Elektrodrache Megaritter
Feuerball Megaritter
Feuerball
Feuerball Elektrodrache
Feuerball Elektrodrache Megaritter
Feuerball Blasrohrkobold Elektrodrache
Feuerball Elektrodrache Megaritter
Feuerball Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Feuerball Elektrodrache
Elektrodrache Blasrohrkobold Feuerball
Feuerball
Blasrohrkobold Feuerball Elektrodrache Megaritter
Feuerball Elektrodrache
Megaritter
Feuerball
Koboldgang Blasrohrkobold Feuerball Elektrodrache
Feuerball Blasrohrkobold Elektrodrache
Feuerball
Feuerball Koboldgang Blasrohrkobold Elektrodrache Megaritter
Blasrohrkobold Feuerball Elektrodrache
Feuerball
Blasrohrkobold Elektrodrache Megaritter
Elektrodrache Koboldgang Blasrohrkobold Feuerball
Blasrohrkobold Feuerball Elektrodrache
Elektrodrache Blasrohrkobold Feuerball Megaritter
Feuerball Blasrohrkobold Elektrodrache Megaritter

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