Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Schlecht

2 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Kanone

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Ballon Kanonenkarre Banditin Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Ballon Kanonenkarre Banditin

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Schweinereiter Ballon Kanonenkarre Banditin

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter Ballon Banditin Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Schweinereiter Ballon Kanonenkarre Banditin
Großer Schneeball
Kanone Schweinereiter Ballon
Knall
Kanone Ballon Kanonenkarre Banditin
Barbarenfass
Kanone Walküre Kanonenkarre Banditin Elektromagier
Kampfholz
Kanone Schweinereiter Kanonenkarre Banditin
Erdbeben
Kanone Schweinereiter
Pfeile
Königliche Luftpost
Walküre Schweinereiter Ballon Kanonenkarre Banditin Elektromagier
Feuerball
Kanone Schweinereiter Ballon Kanonenkarre Banditin Elektromagier
Gift
Kanone Ballon Elektromagier
Blitz
Kanone Walküre Ballon Kanonenkarre Banditin Elektromagier
Rakete
Walküre Schweinereiter Ballon Kanonenkarre

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Walküre

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuerball Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Kanone Banditin Feuerball Walküre Schweinereiter Elektromagier Ballon Kanonenkarre

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Kanone Banditin Feuerball Walküre

Angriffssynergien 4 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Kanone
Feuerball
Schweinereiter Elektromagier
Walküre
Schweinereiter Ballon Kanonenkarre Banditin Elektromagier
Schweinereiter
Feuerball Walküre Ballon Kanonenkarre Banditin Elektromagier
Ballon
Walküre Schweinereiter Banditin Elektromagier
Kanonenkarre
Walküre Schweinereiter Banditin Elektromagier
Banditin
Walküre Schweinereiter Ballon Kanonenkarre Elektromagier
Elektromagier
Feuerball Walküre Schweinereiter Ballon Kanonenkarre Banditin

Verteidigungssynergien 0 13

Kanone
Feuerball Walküre Banditin Elektromagier
Feuerball
Kanone Walküre Banditin Elektromagier
Walküre
Kanone Feuerball Kanonenkarre Banditin Elektromagier
Schweinereiter
Ballon
Kanonenkarre
Walküre Banditin Elektromagier
Banditin
Kanone Feuerball Walküre Kanonenkarre Elektromagier
Elektromagier
Kanone Feuerball Walküre Kanonenkarre Banditin

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Kanonenkarre Kanone Feuerball Walküre Elektromagier
Kanone Walküre Kanonenkarre Banditin Elektromagier
Kanone Walküre Kanonenkarre Banditin Elektromagier
Kanone Walküre Kanonenkarre Banditin Elektromagier
Feuerball Walküre
Feuerball Kanone Walküre Kanonenkarre Banditin Elektromagier
Elektromagier Kanone Feuerball
Kanone Feuerball Walküre Kanonenkarre Banditin Elektromagier
Kanone
Kanone Walküre Kanonenkarre Banditin Elektromagier
Walküre Elektromagier Kanone Feuerball Kanonenkarre Banditin
Feuerball Elektromagier
Kanone Feuerball Walküre Kanonenkarre Banditin Elektromagier
Feuerball Walküre Kanone Kanonenkarre Elektromagier
Kanone Kanonenkarre Banditin Elektromagier
Kanone Feuerball Banditin Elektromagier
Kanone Feuerball Walküre Kanonenkarre Elektromagier
Kanone Feuerball Walküre Kanonenkarre Banditin Elektromagier
Walküre Kanone Feuerball Kanonenkarre Banditin Elektromagier
Kanone Kanonenkarre Elektromagier
Walküre Kanone Feuerball Kanonenkarre Banditin Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Feuerball Kanonenkarre Banditin Elektromagier
Feuerball Banditin Elektromagier Walküre Kanonenkarre
Banditin Walküre Kanonenkarre Elektromagier
Walküre Feuerball Kanonenkarre Banditin Elektromagier
Kanone Walküre Kanonenkarre Banditin
Feuerball Elektromagier
Feuerball Walküre Kanonenkarre Banditin Elektromagier
Walküre Kanonenkarre
Elektromagier Feuerball Walküre Kanonenkarre Banditin
Kanone
Walküre Kanonenkarre
Feuerball Walküre Elektromagier
Kanonenkarre Kanone Feuerball Walküre Banditin
Kanone Feuerball Walküre Kanonenkarre
Elektromagier Feuerball Walküre Kanonenkarre
Walküre Kanone Feuerball Kanonenkarre Elektromagier
Kanone Feuerball Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Walküre Banditin
Feuerball Banditin Elektromagier
Feuerball Kanonenkarre Banditin
Kanonenkarre Feuerball Walküre
Feuerball Walküre
Feuerball
Feuerball
Feuerball Banditin
Feuerball Elektromagier
Feuerball Walküre Kanonenkarre Banditin Elektromagier
Feuerball
Feuerball Kanonenkarre Banditin
Feuerball Kanonenkarre Banditin
Feuerball Kanonenkarre
Feuerball Kanonenkarre Banditin
Feuerball Kanonenkarre Banditin
Feuerball
Feuerball Banditin Elektromagier
Feuerball Walküre
Feuerball
Feuerball
Feuerball Kanonenkarre
Feuerball Walküre
Feuerball Banditin Elektromagier
Feuerball Banditin
Feuerball Banditin
Feuerball Elektromagier
Elektromagier Feuerball
Feuerball
Feuerball Banditin
Feuerball Elektromagier
Feuerball
Elektromagier Feuerball Kanonenkarre Banditin
Feuerball Elektromagier
Feuerball
Feuerball Walküre Kanonenkarre Elektromagier
Feuerball
Feuerball
Kanonenkarre
Feuerball Elektromagier
Feuerball Elektromagier
Feuerball Kanonenkarre Banditin Elektromagier
Kanonenkarre
Feuerball

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