Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Schlecht
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Schlecht

3 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Möglichkeit, deinen Gegner für die Ausgabe von Elixier zu bestrafen.

Wenn Dein Gegner hinten eine Einheit einsetzt, die mit hohen Kosten verbunden ist (6 oder mehr), musst Du ihn Bestrafen können, vorzugsweise durch den Angriff auf der anderen Lane, um ihm nicht zu gestatten einen großen Push aufzubauen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Kanone

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Hexe

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball Rakete Barbarenfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball Rakete

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Barbarenfass

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelettarmee
Großer Schneeball
Kanone Skelettarmee Hexe
Knall
Kanone Skelettarmee Hexe
Barbarenfass
Kanone Walküre Skelettarmee Hexe
Kampfholz
Kanone Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Kanone Skelettarmee Hexe
Pfeile
Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Walküre Skelettarmee Hexe
Feuerball
Kanone Skelettarmee Hexe
Gift
Kanone Skelettarmee Hexe
Blitz
Kanone Walküre Hexe
Rakete
Walküre Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Rakete Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Walküre Rakete Barbarenfass

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Rakete Skelettarmee

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuerball Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Spiegel Barbarenfass Kanone Skelettarmee Feuerball Walküre Hexe Rakete

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

8 Spiegel Barbarenfass Kanone Skelettarmee

Angriffssynergien 1 4

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Kanone
Feuerball
Spiegel
Walküre
Hexe
Rakete
Spiegel
Spiegel
Feuerball Rakete Barbarenfass Skelettarmee
Barbarenfass
Spiegel
Skelettarmee
Spiegel
Hexe
Walküre

Verteidigungssynergien 5 10

Kanone
Spiegel Feuerball Walküre Rakete Barbarenfass Skelettarmee Hexe
Feuerball
Spiegel Barbarenfass Kanone Walküre
Walküre
Kanone Feuerball Spiegel Hexe
Rakete
Kanone
Spiegel
Kanone Feuerball Barbarenfass Skelettarmee Walküre
Barbarenfass
Feuerball Spiegel Kanone Hexe
Skelettarmee
Spiegel Kanone
Hexe
Kanone Walküre Barbarenfass

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Rakete Kanone Feuerball Walküre Barbarenfass
Skelettarmee Kanone Walküre Hexe
Kanone Rakete Skelettarmee Hexe Walküre
Kanone Skelettarmee Hexe Walküre
Feuerball Walküre Rakete Barbarenfass Skelettarmee
Feuerball Barbarenfass Skelettarmee Kanone Walküre
Rakete Kanone Feuerball Hexe
Rakete Kanone Feuerball Walküre Barbarenfass
Kanone Hexe Skelettarmee
Skelettarmee Kanone Walküre Barbarenfass
Walküre Skelettarmee Hexe Kanone Feuerball Barbarenfass
Feuerball Hexe
Kanone Skelettarmee Feuerball Walküre Rakete Hexe
Feuerball Walküre Rakete Skelettarmee Kanone Barbarenfass Hexe
Skelettarmee Kanone
Rakete Skelettarmee Kanone Feuerball
Kanone Feuerball Walküre Skelettarmee Hexe
Kanone Feuerball Walküre Barbarenfass Skelettarmee Hexe
Walküre Barbarenfass Hexe Kanone Feuerball
Kanone
Walküre Skelettarmee Kanone Feuerball Barbarenfass Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Feuerball Barbarenfass Hexe
Feuerball Walküre Rakete Barbarenfass
Skelettarmee Walküre Rakete Hexe
Walküre Rakete Skelettarmee Feuerball Barbarenfass
Kanone Walküre Skelettarmee Hexe
Feuerball Rakete Hexe
Rakete Skelettarmee Feuerball Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee
Rakete Feuerball Walküre Barbarenfass Skelettarmee Hexe
Hexe Kanone Skelettarmee
Walküre Hexe
Rakete Skelettarmee Feuerball Walküre
Rakete Skelettarmee Kanone Feuerball Walküre Hexe
Kanone Feuerball Walküre Skelettarmee Hexe
Skelettarmee Hexe Feuerball Walküre Rakete Barbarenfass
Walküre Kanone Feuerball Barbarenfass Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Walküre Rakete Barbarenfass
Feuerball Barbarenfass
Rakete Feuerball Barbarenfass
Feuerball Walküre Rakete Barbarenfass
Feuerball Rakete Walküre Barbarenfass
Feuerball Rakete Hexe
Hexe
Feuerball Barbarenfass
Feuerball
Rakete Feuerball
Rakete Feuerball Walküre Barbarenfass
Feuerball Rakete
Rakete Feuerball Barbarenfass
Feuerball Rakete Barbarenfass
Feuerball Barbarenfass
Rakete Feuerball Barbarenfass Hexe
Feuerball Rakete Barbarenfass
Feuerball Rakete Barbarenfass
Rakete
Rakete Feuerball Barbarenfass
Rakete Feuerball Walküre Barbarenfass Hexe
Rakete Feuerball
Rakete Feuerball
Rakete
Rakete Feuerball Barbarenfass
Feuerball Walküre Barbarenfass Hexe
Hexe
Feuerball Barbarenfass Hexe
Feuerball Hexe
Feuerball Rakete Barbarenfass
Feuerball Hexe
Rakete Feuerball Hexe
Feuerball
Feuerball Rakete
Rakete Feuerball
Rakete Feuerball
Feuerball Rakete Barbarenfass Skelettarmee Hexe
Feuerball Rakete Hexe
Feuerball Barbarenfass
Feuerball Walküre Rakete
Feuerball
Rakete Feuerball
Feuerball Rakete Hexe
Feuerball Rakete Hexe
Feuerball Rakete Barbarenfass Hexe

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