Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Schlecht
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Gut

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuerwerkerin Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Kanone

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Feuerwerkerin Walküre Magier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Mini-P.E.K.K.A.

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Gift

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Feuerwerkerin Mini-P.E.K.K.A. Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelettarmee
Großer Schneeball
Kanone Barbaren Skelettarmee
Knall
Kanone Feuerwerkerin Skelettarmee
Barbarenfass
Kanone Feuerwerkerin Barbaren Walküre Magier Skelettarmee
Kampfholz
Kanone Feuerwerkerin Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee
Erdbeben
Kanone Feuerwerkerin Barbaren Skelettarmee
Pfeile
Feuerwerkerin Skelettarmee
Königliche Luftpost
Feuerwerkerin Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Skelettarmee
Feuerball
Kanone Feuerwerkerin Barbaren Magier Skelettarmee
Gift
Kanone Feuerwerkerin Barbaren Magier Skelettarmee
Blitz
Kanone Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier
Rakete
Barbaren Walküre Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerwerkerin Magier Gift

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerwerkerin Walküre Magier Gift

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Gift

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Barbaren Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Kanone Feuerwerkerin Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Walküre Gift Barbaren Magier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Kanone Feuerwerkerin Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A.

Angriffssynergien 0 5

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Kanone
Feuerwerkerin
Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Barbaren
Mini-P.E.K.K.A.
Feuerwerkerin Walküre Magier
Walküre
Feuerwerkerin Mini-P.E.K.K.A. Magier
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Skelettarmee
Gift

Verteidigungssynergien 1 14

Kanone
Feuerwerkerin Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Skelettarmee Gift
Feuerwerkerin
Walküre Kanone Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee
Barbaren
Skelettarmee
Mini-P.E.K.K.A.
Kanone Feuerwerkerin Walküre Magier Skelettarmee
Walküre
Feuerwerkerin Kanone Mini-P.E.K.K.A. Magier
Magier
Kanone Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee
Skelettarmee
Kanone Feuerwerkerin Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Magier
Gift
Kanone

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Kanone Feuerwerkerin Walküre Magier
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Kanone Feuerwerkerin Walküre
Kanone Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Walküre
Kanone Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Feuerwerkerin Walküre
Feuerwerkerin Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Gift
Skelettarmee Kanone Feuerwerkerin Walküre
Kanone Feuerwerkerin Magier Gift
Kanone Barbaren Walküre Gift
Kanone Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee
Skelettarmee Kanone Feuerwerkerin Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Barbaren Walküre Skelettarmee Gift Kanone Feuerwerkerin Magier
Feuerwerkerin Magier Gift
Kanone Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Walküre Magier
Walküre Magier Skelettarmee Kanone Feuerwerkerin Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Gift
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Kanone
Barbaren Skelettarmee Kanone Mini-P.E.K.K.A.
Barbaren Magier Kanone Feuerwerkerin Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Gift
Kanone Walküre Feuerwerkerin Barbaren Magier Skelettarmee
Walküre Magier Gift Kanone Feuerwerkerin Barbaren
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Kanone
Walküre Magier Skelettarmee Kanone Feuerwerkerin Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Gift
Kanone Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee
Gift Feuerwerkerin Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier
Barbaren Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Barbaren
Barbaren Kanone Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee
Feuerwerkerin Magier Gift
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Barbaren Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Barbaren Walküre Skelettarmee
Feuerwerkerin Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Gift
Kanone Barbaren Skelettarmee
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Skelettarmee Barbaren Walküre Gift
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Kanone Walküre Magier
Magier Kanone Feuerwerkerin Barbaren Walküre Skelettarmee
Barbaren Skelettarmee Feuerwerkerin Mini-P.E.K.K.A. Walküre Gift
Walküre Gift Kanone Feuerwerkerin Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Magier
Kanone

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift Feuerwerkerin Walküre
Feuerwerkerin Gift
Gift
Feuerwerkerin Barbaren Walküre Gift
Magier Gift Feuerwerkerin Walküre
Feuerwerkerin Magier Gift
Feuerwerkerin Magier Gift
Gift Feuerwerkerin Magier
Gift Feuerwerkerin Magier
Mini-P.E.K.K.A. Gift
Feuerwerkerin Gift Walküre Magier
Gift Feuerwerkerin Magier
Gift Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Gift
Feuerwerkerin Gift
Feuerwerkerin Magier Gift
Feuerwerkerin Magier Gift
Gift
Mini-P.E.K.K.A.
Feuerwerkerin Mini-P.E.K.K.A. Magier Gift
Feuerwerkerin Walküre Magier Gift
Gift
Magier Gift
Barbaren Gift
Feuerwerkerin Gift Walküre Magier
Feuerwerkerin Gift Magier
Magier Gift
Gift Feuerwerkerin
Gift Feuerwerkerin Magier
Feuerwerkerin Magier Gift
Mini-P.E.K.K.A.
Gift Magier
Feuerwerkerin Gift
Feuerwerkerin Magier Gift
Barbaren Skelettarmee
Gift Feuerwerkerin Magier
Gift Feuerwerkerin Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier
Feuerwerkerin Magier Gift
Gift
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Gift
Feuerwerkerin Gift
Gift Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Magier
Gift

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