Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Großartig!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Gut

1 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Kanone

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Elixiergolem Magier Königsgeist

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Elixiergolem Schweinereiter Königsschweinchen

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Elixiergolem Schweinereiter Königsschweinchen Königsgeist

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Elixiergolem Schweinereiter Königsschweinchen Königsgeist

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Schweinereiter Königsschweinchen Königsgeist

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Elixiergolem Schweinereiter Königsschweinchen Skelettarmee
Großer Schneeball
Kanone Koboldgang Schweinereiter Königsschweinchen Skelettarmee
Knall
Kanone Koboldgang Königsschweinchen Skelettarmee
Barbarenfass
Kanone Koboldgang Elixiergolem Magier Königsschweinchen Skelettarmee Königsgeist
Kampfholz
Kanone Koboldgang Elixiergolem Schweinereiter Königsschweinchen Skelettarmee
Erdbeben
Kanone Koboldgang Elixiergolem Schweinereiter Königsschweinchen Skelettarmee
Pfeile
Koboldgang Königsschweinchen Skelettarmee
Königliche Luftpost
Koboldgang Elixiergolem Schweinereiter Magier Königsschweinchen Skelettarmee Königsgeist
Feuerball
Kanone Koboldgang Elixiergolem Schweinereiter Magier Königsschweinchen Skelettarmee
Gift
Kanone Koboldgang Elixiergolem Magier Königsschweinchen Skelettarmee
Blitz
Kanone Magier
Rakete
Schweinereiter Magier Königsschweinchen

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Magier Königsgeist

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elixiergolem Skelettarmee Königsgeist

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Kanone Koboldgang Elixiergolem Skelettarmee Königsgeist Schweinereiter Magier Königsschweinchen

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Kanone Koboldgang Elixiergolem Skelettarmee

Angriffssynergien 1 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Kanone
Koboldgang
Schweinereiter Elixiergolem Königsschweinchen Königsgeist
Elixiergolem
Koboldgang Schweinereiter Magier Königsgeist
Schweinereiter
Koboldgang Elixiergolem Magier
Magier
Elixiergolem Schweinereiter Königsschweinchen Königsgeist
Königsschweinchen
Koboldgang Magier
Skelettarmee
Königsgeist
Koboldgang Elixiergolem Magier

Verteidigungssynergien 0 7

Kanone
Koboldgang Magier Skelettarmee Königsgeist
Koboldgang
Kanone Skelettarmee
Elixiergolem
Schweinereiter
Magier
Kanone Skelettarmee Königsgeist
Königsschweinchen
Skelettarmee
Kanone Koboldgang Magier
Königsgeist
Kanone Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Kanone Magier
Skelettarmee Kanone Koboldgang
Kanone Koboldgang Skelettarmee
Kanone Skelettarmee Koboldgang
Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Kanone Königsgeist
Kanone Koboldgang Magier
Kanone
Kanone Koboldgang Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Kanone Königsgeist
Koboldgang Skelettarmee Kanone Magier Königsgeist
Koboldgang Magier
Kanone Skelettarmee Koboldgang Magier
Magier Skelettarmee Kanone Koboldgang Königsgeist
Skelettarmee Kanone Koboldgang
Skelettarmee Kanone Koboldgang
Magier Kanone Koboldgang Skelettarmee
Kanone Koboldgang Magier Skelettarmee Königsgeist
Magier Kanone Königsgeist
Kanone
Koboldgang Magier Skelettarmee Königsgeist Kanone
Kanone

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Skelettarmee Königsgeist
Koboldgang Magier Königsgeist
Koboldgang Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee
Kanone Koboldgang Skelettarmee
Magier Koboldgang
Koboldgang Skelettarmee
Skelettarmee
Skelettarmee
Kanone Koboldgang Skelettarmee
Skelettarmee
Skelettarmee Kanone Koboldgang Magier
Magier Kanone Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee
Kanone Magier Königsgeist
Kanone

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Königsgeist
Königsgeist
Magier
Magier
Magier
Magier
Magier
Koboldgang
Magier
Magier
Magier
Magier
Magier
Magier
Magier
Magier
Magier Königsgeist
Magier
Magier
Magier
Magier
Magier
Koboldgang Skelettarmee
Magier
Koboldgang Magier
Magier
Koboldgang
Königsgeist
Magier

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