Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Nicht genug Investitionskarten in deinem Deck.

Du hast nicht genug "Investitionskarten", in deinem Deck. Es kann vielleicht ein Spawner-Gebäude, Elixiersammler oder eine langsame Einheit sein, die Du im Hintergrund spielen kannst, um dein Gegner zum ersten Zug zu zwingen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Mehr als ein Verteidigungsturm. Versuchst Du zu trollen?

Falls du es bist Phonecats, dann Sorry. Andernfalls, ein Verteidigungsturm reicht. Versuche, eines davon zu entfernen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fehlend

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Kanone Bombenturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Rammbock

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock Schweinereiter Mauerbrecher

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Rammbock Schweinereiter Mauerbrecher

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Gift

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Mini-P.E.K.K.A. Rammbock Schweinereiter Mauerbrecher

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Mini-P.E.K.K.A. Schweinereiter

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Rammbock Schweinereiter Mauerbrecher Skelettarmee
Großer Schneeball
Kanone Rammbock Schweinereiter Mauerbrecher Skelettarmee
Knall
Kanone Rammbock Mauerbrecher Skelettarmee
Barbarenfass
Kanone Rammbock Bombenturm Mauerbrecher Skelettarmee
Kampfholz
Kanone Mini-P.E.K.K.A. Rammbock Schweinereiter Mauerbrecher Skelettarmee
Erdbeben
Kanone Bombenturm Schweinereiter Skelettarmee
Pfeile
Mauerbrecher Skelettarmee
Königliche Luftpost
Mini-P.E.K.K.A. Rammbock Schweinereiter Mauerbrecher Skelettarmee
Feuerball
Kanone Rammbock Bombenturm Schweinereiter Mauerbrecher Skelettarmee
Gift
Kanone Bombenturm Skelettarmee
Blitz
Kanone Mini-P.E.K.K.A. Rammbock Bombenturm
Rakete
Bombenturm Schweinereiter

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Gift

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Bombenturm Gift

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Mini-P.E.K.K.A. Rammbock Skelettarmee Gift

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Mauerbrecher Kanone Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Rammbock Bombenturm Schweinereiter Gift

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Mauerbrecher Kanone Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A.

Angriffssynergien 1 3

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Kanone
Mini-P.E.K.K.A.
Schweinereiter
Rammbock
Gift Mauerbrecher
Bombenturm
Schweinereiter
Mini-P.E.K.K.A. Gift
Mauerbrecher
Rammbock
Skelettarmee
Gift
Rammbock Schweinereiter

Verteidigungssynergien 0 6

Kanone
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Gift
Mini-P.E.K.K.A.
Kanone Bombenturm Skelettarmee
Rammbock
Bombenturm
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee
Schweinereiter
Mauerbrecher
Skelettarmee
Kanone Mini-P.E.K.K.A. Bombenturm
Gift
Kanone

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Kanone
Mini-P.E.K.K.A. Bombenturm Skelettarmee Kanone
Kanone Mini-P.E.K.K.A. Bombenturm Skelettarmee
Kanone Mini-P.E.K.K.A. Bombenturm Skelettarmee
Mini-P.E.K.K.A. Bombenturm Skelettarmee Gift
Skelettarmee Kanone Bombenturm
Kanone Bombenturm Gift
Kanone Bombenturm Gift
Kanone Mini-P.E.K.K.A. Bombenturm Skelettarmee
Skelettarmee Kanone Mini-P.E.K.K.A.
Skelettarmee Gift Kanone Bombenturm
Gift
Kanone Mini-P.E.K.K.A. Bombenturm Skelettarmee
Bombenturm Skelettarmee Kanone Mini-P.E.K.K.A. Gift
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Kanone Bombenturm
Bombenturm Skelettarmee Kanone Mini-P.E.K.K.A.
Bombenturm Kanone Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Gift
Kanone Bombenturm Skelettarmee
Bombenturm Gift Kanone
Mini-P.E.K.K.A. Kanone Bombenturm
Skelettarmee Kanone Mini-P.E.K.K.A. Bombenturm Gift
Kanone Mini-P.E.K.K.A. Bombenturm

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee
Gift Mini-P.E.K.K.A. Bombenturm
Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Bombenturm
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee
Kanone Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee
Gift Bombenturm
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Bombenturm
Mini-P.E.K.K.A. Bombenturm Skelettarmee
Mini-P.E.K.K.A. Bombenturm Skelettarmee Gift
Kanone Skelettarmee
Mini-P.E.K.K.A. Bombenturm
Skelettarmee Gift
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Kanone Bombenturm
Kanone Bombenturm Skelettarmee
Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Bombenturm Gift
Gift Kanone Mini-P.E.K.K.A. Bombenturm
Kanone Bombenturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift
Gift
Gift
Gift
Gift
Gift
Gift
Gift
Gift
Mini-P.E.K.K.A. Gift
Gift
Gift
Gift
Gift
Gift
Gift
Gift
Gift
Mini-P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A. Gift
Gift
Gift
Gift
Gift
Gift
Gift
Gift
Gift
Gift
Gift
Mini-P.E.K.K.A.
Gift
Gift
Gift
Skelettarmee
Gift
Gift Mini-P.E.K.K.A.
Gift
Gift
Gift
Gift
Gift

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