Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Mehr als ein Verteidigungsturm. Versuchst Du zu trollen?

Falls du es bist Phonecats, dann Sorry. Andernfalls, ein Verteidigungsturm reicht. Versuche, eines davon zu entfernen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Infernoturm Magier Drachenbaby

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Kanone Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Drachenbaby

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Königsschweinchen Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Königsschweinchen Tunnelgräber

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Schweinereiter Königsschweinchen Drachenbaby

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter Königsschweinchen Tunnelgräber

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Schweinereiter Königsschweinchen Tunnelgräber
Großer Schneeball
Kanone Schweinereiter Königsschweinchen Drachenbaby Tunnelgräber
Knall
Kanone Infernoturm Königsschweinchen
Barbarenfass
Kanone Walküre Infernoturm Magier Königsschweinchen
Kampfholz
Kanone Schweinereiter Königsschweinchen
Erdbeben
Kanone Schweinereiter Infernoturm Königsschweinchen
Pfeile
Königsschweinchen
Königliche Luftpost
Walküre Schweinereiter Magier Königsschweinchen Drachenbaby Tunnelgräber
Feuerball
Kanone Schweinereiter Infernoturm Magier Königsschweinchen Drachenbaby
Gift
Kanone Infernoturm Magier Königsschweinchen
Blitz
Kanone Walküre Infernoturm Magier Drachenbaby
Rakete
Walküre Schweinereiter Infernoturm Magier Königsschweinchen

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Drachenbaby

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Drachenbaby

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Infernoturm Drachenbaby Tunnelgräber

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Kanone Tunnelgräber Walküre Schweinereiter Drachenbaby Infernoturm Magier Königsschweinchen

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Kanone Tunnelgräber Walküre Schweinereiter

Angriffssynergien 1 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Kanone
Walküre
Schweinereiter Magier Königsschweinchen Drachenbaby
Schweinereiter
Walküre Magier Drachenbaby
Infernoturm
Magier
Walküre Schweinereiter Königsschweinchen Tunnelgräber
Königsschweinchen
Walküre Magier
Drachenbaby
Walküre Schweinereiter Tunnelgräber
Tunnelgräber
Magier Drachenbaby

Verteidigungssynergien 0 8

Kanone
Walküre Infernoturm Magier Drachenbaby
Walküre
Kanone Infernoturm Magier Drachenbaby
Schweinereiter
Infernoturm
Kanone Walküre Drachenbaby
Magier
Kanone Walküre
Königsschweinchen
Drachenbaby
Kanone Walküre Infernoturm
Tunnelgräber

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Kanone Walküre Infernoturm Magier Drachenbaby
Infernoturm Kanone Walküre
Kanone Infernoturm Walküre
Kanone Infernoturm Walküre
Walküre
Kanone Walküre Drachenbaby
Infernoturm Kanone Magier Drachenbaby
Kanone Walküre Infernoturm Drachenbaby
Kanone Infernoturm
Kanone Walküre Infernoturm Tunnelgräber
Walküre Kanone Magier Drachenbaby
Infernoturm Magier Drachenbaby
Kanone Infernoturm Walküre Magier
Walküre Magier Kanone Drachenbaby
Infernoturm Kanone
Infernoturm Kanone
Magier Kanone Walküre Infernoturm
Kanone Walküre Magier Drachenbaby
Walküre Magier Drachenbaby Kanone
Kanone Infernoturm
Walküre Magier Kanone Drachenbaby

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Infernoturm
Walküre Magier Drachenbaby Tunnelgräber
Walküre Infernoturm
Walküre Infernoturm
Infernoturm Kanone Walküre
Magier Drachenbaby
Walküre Infernoturm
Infernoturm Walküre
Walküre Infernoturm Drachenbaby
Infernoturm Kanone
Walküre Infernoturm
Walküre
Kanone Walküre Infernoturm Magier
Magier Kanone Walküre Drachenbaby
Infernoturm Walküre Drachenbaby
Walküre Kanone Infernoturm Magier Drachenbaby
Kanone Infernoturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Drachenbaby
Drachenbaby Tunnelgräber
Drachenbaby Tunnelgräber
Walküre
Magier Walküre Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Tunnelgräber Magier
Tunnelgräber Walküre Magier
Magier Drachenbaby
Drachenbaby Tunnelgräber
Drachenbaby
Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Walküre Magier Drachenbaby Tunnelgräber
Drachenbaby
Magier
Drachenbaby
Walküre Magier Drachenbaby
Tunnelgräber Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby Tunnelgräber
Tunnelgräber Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Magier
Magier Tunnelgräber
Magier
Magier Drachenbaby
Tunnelgräber Walküre Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby Tunnelgräber

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