Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
RIP

6 Probleme 7 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheiten, die gegen Lufteinheiten Flächenschaden ausüben!

Du hast keine Karte, die gegen Lufteinheiten Flächenschaden ausübt. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Die Ø-Elixierkosten von deinem Deck sind sehr hoch und du hast keine Pumpe.

Wenn du nur teure Einheiten hast, ist es schwerer auf Spielzüge des Gegners zu reagieren.

Du kannst Elixiersammler zu deinem Deck hinzufügen. Das ist es:

Let's fix it!

UND/ODER

Du kannst einige der teureren Karten ersetzen. Wie diese:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fehlend

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Kanone

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Dunkler Prinz Prinz P.E.K.K.A. Funki Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Dunkler Prinz Prinz Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Dunkler Prinz Prinz P.E.K.K.A. Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Dunkler Prinz

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelettarmee Dunkler Prinz Prinz Funki
Großer Schneeball
Kanone Skelettarmee
Knall
Kanone Skelettarmee Dunkler Prinz Prinz Funki
Barbarenfass
Kanone Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz Funki
Kampfholz
Kanone Skelettarmee Dunkler Prinz Prinz Funki
Erdbeben
Kanone Skelettarmee
Pfeile
Skelettarmee
Königliche Luftpost
Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz Prinz P.E.K.K.A. Funki
Feuerball
Kanone Skelettarmee Funki
Gift
Kanone Skelettarmee Funki
Blitz
Kanone Walküre Dunkler Prinz Prinz Funki
Rakete
Walküre Prinz Funki

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Fehlend

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Dunkler Prinz Funki Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz Prinz P.E.K.K.A. Funki Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Kanone Skelettarmee Walküre Dunkler Prinz Prinz Funki P.E.K.K.A. Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Kanone Skelettarmee Walküre Dunkler Prinz

Angriffssynergien 3 5

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Kanone
Walküre
Prinz Dunkler Prinz P.E.K.K.A. Funki
Skelettarmee
Funki
Dunkler Prinz
Prinz Walküre Funki
Prinz
Walküre Dunkler Prinz Megaritter
P.E.K.K.A.
Walküre
Funki
Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz
Megaritter
Prinz

Verteidigungssynergien 0 11

Kanone
Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz Prinz Funki
Walküre
Kanone Prinz P.E.K.K.A. Funki
Skelettarmee
Kanone Prinz Funki
Dunkler Prinz
Kanone Prinz
Prinz
Kanone Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz
P.E.K.K.A.
Walküre
Funki
Kanone Walküre Skelettarmee
Megaritter

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Kanone Walküre Funki
Skelettarmee P.E.K.K.A. Funki Kanone Walküre Dunkler Prinz Prinz Megaritter
Kanone Skelettarmee Prinz P.E.K.K.A. Funki Megaritter Walküre Dunkler Prinz
Kanone Skelettarmee Prinz P.E.K.K.A. Funki Walküre Dunkler Prinz Megaritter
Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz Prinz P.E.K.K.A. Funki Megaritter
Skelettarmee Kanone Walküre Dunkler Prinz Megaritter
Kanone
Kanone Walküre P.E.K.K.A. Funki Megaritter
Kanone P.E.K.K.A. Funki Skelettarmee Prinz
Skelettarmee Kanone Walküre Dunkler Prinz Prinz Funki Megaritter
Walküre Skelettarmee Kanone Dunkler Prinz Megaritter
Kanone Skelettarmee Prinz P.E.K.K.A. Funki Megaritter Walküre Dunkler Prinz
Walküre Skelettarmee Funki Megaritter Kanone Dunkler Prinz Prinz P.E.K.K.A.
Skelettarmee P.E.K.K.A. Funki Kanone Prinz Megaritter
Skelettarmee Kanone Prinz P.E.K.K.A. Funki Megaritter
Funki Megaritter Kanone Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz Prinz P.E.K.K.A.
Kanone Walküre Megaritter Skelettarmee Dunkler Prinz Prinz
Walküre Kanone Dunkler Prinz Megaritter
P.E.K.K.A. Funki Kanone Prinz
Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz Megaritter Kanone Prinz P.E.K.K.A. Funki
P.E.K.K.A. Kanone Skelettarmee Funki

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Megaritter Dunkler Prinz Prinz P.E.K.K.A. Funki
Walküre Prinz Megaritter
Skelettarmee P.E.K.K.A. Megaritter Walküre Dunkler Prinz Prinz Funki
Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz Prinz P.E.K.K.A. Megaritter Funki
P.E.K.K.A. Kanone Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz Prinz Funki Megaritter
Skelettarmee Dunkler Prinz Prinz P.E.K.K.A. Funki Walküre
P.E.K.K.A. Megaritter Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz Prinz Funki
P.E.K.K.A. Megaritter Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz Prinz Funki
P.E.K.K.A. Kanone Skelettarmee Funki
P.E.K.K.A. Megaritter Walküre Dunkler Prinz Prinz Funki
Skelettarmee P.E.K.K.A. Megaritter Walküre Dunkler Prinz Prinz
Skelettarmee Dunkler Prinz Prinz P.E.K.K.A. Megaritter Kanone Walküre Funki
Kanone Walküre Skelettarmee Funki Megaritter
Skelettarmee Funki Walküre Dunkler Prinz Prinz P.E.K.K.A.
Walküre Megaritter Kanone Dunkler Prinz P.E.K.K.A. Funki
Kanone

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Funki
Funki
Walküre Dunkler Prinz Prinz Funki
Walküre Dunkler Prinz Funki Megaritter
Funki
Prinz Funki
Walküre Dunkler Prinz Prinz Funki
Funki
Prinz Funki
Funki
Funki Megaritter
Funki
Funki
Dunkler Prinz Prinz Funki Megaritter
Walküre Megaritter
Prinz Funki Megaritter
Prinz Funki
Walküre Dunkler Prinz Funki Megaritter
Funki
Prinz Funki Megaritter
Funki
Funki
Funki
Funki Megaritter
Funki
P.E.K.K.A. Prinz Funki Megaritter
Funki
Skelettarmee Dunkler Prinz Prinz
Walküre Dunkler Prinz Prinz Funki Megaritter
Funki
Dunkler Prinz Prinz P.E.K.K.A. Funki Megaritter
Funki
Dunkler Prinz Prinz Funki Megaritter
Prinz P.E.K.K.A. Funki
Funki Megaritter

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