Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Schlecht

1 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Kanone

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Hexe Ballon Prinz

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass Ballon Prinz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Ballon Prinz

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass Ballon

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass Skelettarmee Ballon Prinz
Großer Schneeball
Kanone Koboldfass Skelettarmee Hexe Ballon
Knall
Kanone Koboldfass Skelettarmee Hexe Ballon Prinz
Barbarenfass
Kanone Walküre Magier Koboldfass Skelettarmee Hexe
Kampfholz
Kanone Koboldfass Skelettarmee Hexe Prinz
Erdbeben
Kanone Koboldfass Skelettarmee Hexe
Pfeile
Koboldfass Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Walküre Magier Koboldfass Skelettarmee Hexe Ballon Prinz
Feuerball
Kanone Magier Koboldfass Skelettarmee Hexe Ballon
Gift
Kanone Magier Skelettarmee Hexe Ballon
Blitz
Kanone Walküre Magier Hexe Ballon Prinz
Rakete
Walküre Magier Hexe Ballon Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Skelettarmee Prinz

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Kanone Koboldfass Skelettarmee Walküre Magier Hexe Ballon Prinz

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Kanone Koboldfass Skelettarmee Walküre

Angriffssynergien 4 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Kanone
Walküre
Koboldfass Ballon Prinz Magier Hexe
Magier
Walküre Ballon Prinz
Koboldfass
Walküre Prinz Skelettarmee Ballon
Skelettarmee
Koboldfass
Hexe
Walküre Prinz
Ballon
Walküre Magier Koboldfass
Prinz
Walküre Koboldfass Magier Hexe

Verteidigungssynergien 0 12

Kanone
Walküre Magier Skelettarmee Hexe Prinz
Walküre
Kanone Magier Hexe Prinz
Magier
Kanone Walküre Skelettarmee Prinz
Koboldfass
Skelettarmee
Kanone Magier Prinz
Hexe
Kanone Walküre Prinz
Ballon
Prinz
Kanone Walküre Magier Skelettarmee Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Kanone Walküre Magier
Skelettarmee Kanone Walküre Hexe Prinz
Kanone Skelettarmee Hexe Prinz Walküre
Kanone Skelettarmee Hexe Prinz Walküre
Walküre Skelettarmee Prinz
Skelettarmee Kanone Walküre
Kanone Magier Hexe
Kanone Walküre
Kanone Hexe Skelettarmee Prinz
Skelettarmee Kanone Walküre Prinz
Walküre Skelettarmee Hexe Kanone Magier
Magier Hexe
Kanone Skelettarmee Prinz Walküre Magier Hexe
Walküre Magier Skelettarmee Kanone Hexe Prinz
Skelettarmee Kanone Prinz
Skelettarmee Kanone Prinz
Magier Kanone Walküre Skelettarmee Hexe Prinz
Kanone Walküre Magier Skelettarmee Hexe Prinz
Walküre Magier Hexe Kanone
Kanone Prinz
Walküre Magier Skelettarmee Kanone Hexe Prinz
Kanone

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Hexe Prinz
Walküre Magier Prinz
Skelettarmee Walküre Hexe Prinz
Walküre Skelettarmee Prinz
Kanone Walküre Skelettarmee Hexe Prinz
Magier Hexe
Skelettarmee Prinz Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee Prinz
Walküre Skelettarmee Hexe Prinz
Hexe Kanone Skelettarmee
Walküre Hexe Prinz
Skelettarmee Walküre Prinz
Skelettarmee Prinz Kanone Walküre Magier Hexe
Magier Kanone Walküre Skelettarmee Hexe
Skelettarmee Hexe Walküre Prinz
Walküre Kanone Magier Hexe
Kanone

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre
Walküre Prinz
Magier Walküre
Magier Hexe
Magier Hexe
Magier
Magier
Prinz
Walküre Magier Prinz
Magier
Prinz
Magier Hexe
Magier
Magier Prinz
Walküre Magier Hexe
Prinz
Magier
Prinz
Walküre Magier Hexe
Hexe
Magier Hexe
Magier Hexe Prinz
Magier Hexe
Magier Hexe
Magier
Prinz
Magier
Skelettarmee Hexe Prinz
Magier Hexe
Walküre Magier Prinz
Magier
Prinz
Hexe
Hexe
Hexe Prinz
Prinz
Magier

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