Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
RIP

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Blasrohrkobold Magier Hexe Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Bombenturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Magier Dunkler Prinz Hexe Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Dunkler Prinz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Blasrohrkobold Schweinereiter Dunkler Prinz

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Schweinereiter Dunkler Prinz Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Schweinereiter Wächter Dunkler Prinz
Großer Schneeball
Blasrohrkobold Schweinereiter Wächter Hexe
Knall
Blasrohrkobold Wächter Dunkler Prinz Hexe
Barbarenfass
Blasrohrkobold Bombenturm Magier Wächter Dunkler Prinz Hexe Elektromagier
Kampfholz
Blasrohrkobold Schweinereiter Wächter Dunkler Prinz Hexe
Erdbeben
Bombenturm Schweinereiter Wächter Hexe
Pfeile
Blasrohrkobold Wächter Hexe
Königliche Luftpost
Blasrohrkobold Schweinereiter Magier Wächter Dunkler Prinz Hexe Elektromagier
Feuerball
Blasrohrkobold Bombenturm Schweinereiter Magier Hexe Elektromagier
Gift
Blasrohrkobold Bombenturm Magier Wächter Hexe Elektromagier
Blitz
Bombenturm Magier Dunkler Prinz Hexe Elektromagier
Rakete
Bombenturm Schweinereiter Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Bombenturm Magier Dunkler Prinz

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Wächter Dunkler Prinz

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Blasrohrkobold Magier Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Blasrohrkobold Wächter Bombenturm Schweinereiter Dunkler Prinz Elektromagier Magier Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Blasrohrkobold Wächter Bombenturm Schweinereiter

Angriffssynergien 0 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Blasrohrkobold
Schweinereiter Dunkler Prinz
Bombenturm
Schweinereiter
Blasrohrkobold Magier Wächter Dunkler Prinz Hexe Elektromagier
Magier
Schweinereiter Dunkler Prinz
Wächter
Schweinereiter
Dunkler Prinz
Blasrohrkobold Schweinereiter Magier Hexe Elektromagier
Hexe
Schweinereiter Dunkler Prinz
Elektromagier
Schweinereiter Dunkler Prinz

Verteidigungssynergien 0 13

Blasrohrkobold
Bombenturm Wächter Dunkler Prinz Elektromagier
Bombenturm
Blasrohrkobold Elektromagier
Schweinereiter
Magier
Wächter Dunkler Prinz Elektromagier
Wächter
Blasrohrkobold Magier Hexe Elektromagier
Dunkler Prinz
Blasrohrkobold Magier Hexe Elektromagier
Hexe
Wächter Dunkler Prinz Elektromagier
Elektromagier
Blasrohrkobold Bombenturm Magier Wächter Dunkler Prinz Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Blasrohrkobold Magier Elektromagier
Bombenturm Blasrohrkobold Dunkler Prinz Hexe Elektromagier
Bombenturm Hexe Blasrohrkobold Dunkler Prinz Elektromagier
Bombenturm Hexe Blasrohrkobold Wächter Dunkler Prinz Elektromagier
Bombenturm Dunkler Prinz
Blasrohrkobold Bombenturm Wächter Dunkler Prinz Elektromagier
Blasrohrkobold Elektromagier Bombenturm Magier Hexe
Blasrohrkobold Bombenturm Elektromagier
Hexe Bombenturm
Wächter Blasrohrkobold Dunkler Prinz Elektromagier
Blasrohrkobold Wächter Hexe Elektromagier Bombenturm Magier Dunkler Prinz
Blasrohrkobold Magier Hexe Elektromagier
Bombenturm Magier Wächter Dunkler Prinz Hexe Elektromagier
Bombenturm Magier Blasrohrkobold Wächter Dunkler Prinz Hexe Elektromagier
Bombenturm Elektromagier
Bombenturm Elektromagier
Bombenturm Magier Dunkler Prinz Hexe Elektromagier
Bombenturm Blasrohrkobold Magier Wächter Dunkler Prinz Hexe Elektromagier
Bombenturm Magier Hexe Blasrohrkobold Wächter Dunkler Prinz Elektromagier
Blasrohrkobold Bombenturm Elektromagier
Magier Dunkler Prinz Blasrohrkobold Bombenturm Wächter Hexe Elektromagier
Bombenturm

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Wächter Dunkler Prinz Hexe Elektromagier
Elektromagier Bombenturm Magier
Wächter Bombenturm Dunkler Prinz Hexe Elektromagier
Wächter Dunkler Prinz Elektromagier
Wächter Dunkler Prinz Hexe
Magier Blasrohrkobold Bombenturm Hexe Elektromagier
Wächter Dunkler Prinz Blasrohrkobold Bombenturm Hexe Elektromagier
Bombenturm Dunkler Prinz
Elektromagier Bombenturm Dunkler Prinz Hexe
Hexe Blasrohrkobold Wächter
Blasrohrkobold Bombenturm Wächter Dunkler Prinz Hexe
Wächter Dunkler Prinz Elektromagier
Dunkler Prinz Bombenturm Magier Wächter Hexe
Magier Blasrohrkobold Bombenturm Hexe
Wächter Hexe Elektromagier Blasrohrkobold Bombenturm Dunkler Prinz
Blasrohrkobold Bombenturm Magier Dunkler Prinz Hexe Elektromagier
Bombenturm Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Blasrohrkobold Wächter
Blasrohrkobold Elektromagier
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Wächter Dunkler Prinz
Magier Dunkler Prinz
Magier Blasrohrkobold Hexe
Blasrohrkobold Magier Hexe
Blasrohrkobold Magier
Blasrohrkobold Magier
Wächter Elektromagier
Blasrohrkobold Magier Dunkler Prinz Elektromagier
Blasrohrkobold Magier
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Magier Hexe
Blasrohrkobold Magier
Blasrohrkobold Magier Dunkler Prinz Elektromagier
Blasrohrkobold Magier Hexe
Magier
Magier Dunkler Prinz Hexe
Hexe
Blasrohrkobold Magier Hexe Elektromagier
Magier Hexe
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Magier Hexe Elektromagier
Elektromagier Blasrohrkobold Magier Wächter Hexe
Blasrohrkobold Magier
Elektromagier
Magier
Elektromagier Blasrohrkobold Wächter Dunkler Prinz Hexe
Blasrohrkobold Magier Hexe Elektromagier
Blasrohrkobold Magier Dunkler Prinz Elektromagier
Blasrohrkobold Magier
Blasrohrkobold Dunkler Prinz
Blasrohrkobold Wächter Hexe Elektromagier
Blasrohrkobold Hexe Elektromagier
Blasrohrkobold Dunkler Prinz Hexe Elektromagier
Blasrohrkobold Magier

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