Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
RIP

4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Blasrohrkobold Hexe Infernodrache

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Elixiergolem Walküre Hexe Banditin Infernodrache

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Elixiergolem

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Elixiergolem Banditin

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Blasrohrkobold Elixiergolem Walküre Banditin

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Banditin

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Elixiergolem Skelettarmee Banditin Infernodrache
Großer Schneeball
Blasrohrkobold Skelettarmee Hexe Infernodrache
Knall
Blasrohrkobold Skelettarmee Hexe Banditin Infernodrache
Barbarenfass
Blasrohrkobold Elixiergolem Walküre Skelettarmee Hexe Banditin
Kampfholz
Blasrohrkobold Elixiergolem Skelettarmee Hexe Banditin
Erdbeben
Elixiergolem Skelettarmee Hexe
Pfeile
Blasrohrkobold Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Blasrohrkobold Elixiergolem Walküre Skelettarmee Hexe Banditin Infernodrache
Feuerball
Blasrohrkobold Elixiergolem Skelettarmee Hexe Banditin Infernodrache
Gift
Blasrohrkobold Elixiergolem Skelettarmee Hexe
Blitz
Walküre Hexe Banditin Infernodrache
Rakete
Walküre Hexe Infernodrache

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Walküre

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elixiergolem Walküre Skelettarmee Infernodrache

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Blasrohrkobold Feuerball Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Blasrohrkobold Elixiergolem Skelettarmee Banditin Feuerball Walküre Infernodrache Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Blasrohrkobold Elixiergolem Skelettarmee Banditin

Angriffssynergien 1 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Blasrohrkobold
Walküre Elixiergolem Banditin
Elixiergolem
Blasrohrkobold Feuerball Hexe Banditin Infernodrache
Feuerball
Elixiergolem
Walküre
Blasrohrkobold Hexe Banditin
Skelettarmee
Hexe
Elixiergolem Walküre Banditin
Banditin
Blasrohrkobold Elixiergolem Walküre Hexe
Infernodrache
Elixiergolem

Verteidigungssynergien 0 11

Blasrohrkobold
Walküre Skelettarmee Banditin Infernodrache
Elixiergolem
Feuerball
Walküre Banditin
Walküre
Blasrohrkobold Feuerball Hexe Banditin
Skelettarmee
Blasrohrkobold Banditin Infernodrache
Hexe
Walküre Banditin
Banditin
Blasrohrkobold Feuerball Walküre Skelettarmee Hexe
Infernodrache
Blasrohrkobold Skelettarmee

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Blasrohrkobold Feuerball Walküre
Skelettarmee Infernodrache Blasrohrkobold Walküre Hexe Banditin
Skelettarmee Hexe Blasrohrkobold Walküre Banditin Infernodrache
Skelettarmee Hexe Infernodrache Blasrohrkobold Walküre Banditin
Feuerball Walküre Skelettarmee
Feuerball Skelettarmee Blasrohrkobold Walküre Banditin
Blasrohrkobold Infernodrache Feuerball Hexe
Blasrohrkobold Feuerball Walküre Banditin
Hexe Infernodrache Skelettarmee
Skelettarmee Blasrohrkobold Walküre Banditin
Blasrohrkobold Walküre Skelettarmee Hexe Feuerball Banditin
Infernodrache Blasrohrkobold Feuerball Hexe
Skelettarmee Feuerball Walküre Hexe Banditin
Feuerball Walküre Skelettarmee Blasrohrkobold Hexe
Skelettarmee Infernodrache Banditin
Skelettarmee Feuerball Banditin Infernodrache
Feuerball Walküre Skelettarmee Hexe
Feuerball Blasrohrkobold Walküre Skelettarmee Hexe Banditin
Walküre Hexe Blasrohrkobold Feuerball Banditin Infernodrache
Blasrohrkobold Infernodrache
Walküre Skelettarmee Blasrohrkobold Feuerball Hexe Banditin

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Feuerball Hexe Banditin
Feuerball Banditin Walküre Infernodrache
Skelettarmee Banditin Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee Feuerball Banditin
Walküre Skelettarmee Hexe Banditin Infernodrache
Feuerball Blasrohrkobold Hexe
Skelettarmee Blasrohrkobold Feuerball Walküre Hexe Banditin
Walküre Skelettarmee Infernodrache
Feuerball Walküre Skelettarmee Hexe Banditin Infernodrache
Hexe Blasrohrkobold Skelettarmee Infernodrache
Infernodrache Blasrohrkobold Walküre Hexe
Skelettarmee Feuerball Walküre
Skelettarmee Feuerball Walküre Hexe Banditin
Blasrohrkobold Feuerball Walküre Skelettarmee Hexe
Skelettarmee Hexe Blasrohrkobold Feuerball Walküre Infernodrache
Walküre Blasrohrkobold Feuerball Hexe Infernodrache
Feuerball

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Blasrohrkobold Walküre Banditin
Feuerball Blasrohrkobold Banditin
Blasrohrkobold Feuerball Banditin
Blasrohrkobold Feuerball Walküre
Feuerball Walküre
Feuerball Blasrohrkobold Hexe
Blasrohrkobold Hexe
Feuerball Blasrohrkobold
Feuerball Blasrohrkobold Banditin
Feuerball
Blasrohrkobold Feuerball Walküre Banditin
Feuerball Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Feuerball Banditin
Blasrohrkobold Feuerball Banditin
Blasrohrkobold Feuerball
Blasrohrkobold Feuerball Hexe Banditin
Blasrohrkobold Feuerball Banditin
Feuerball
Blasrohrkobold Feuerball Banditin
Blasrohrkobold Feuerball Walküre Hexe
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball Walküre Hexe
Hexe Infernodrache
Feuerball Blasrohrkobold Hexe Banditin
Feuerball Hexe Banditin
Feuerball Blasrohrkobold Banditin
Blasrohrkobold Feuerball Hexe
Blasrohrkobold Feuerball Hexe
Feuerball
Blasrohrkobold Feuerball Banditin
Feuerball
Feuerball
Blasrohrkobold Feuerball Skelettarmee Hexe Banditin
Feuerball Blasrohrkobold Hexe
Feuerball
Feuerball Blasrohrkobold Walküre
Blasrohrkobold Feuerball
Feuerball
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Feuerball Hexe
Blasrohrkobold Feuerball Hexe
Blasrohrkobold Feuerball Hexe Banditin
Infernodrache
Feuerball Blasrohrkobold

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