Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
RIP

1 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Blasrohrkobold Magier Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Elixiergolem Magier Prinz P.E.K.K.A. Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Elixiergolem

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Elixiergolem Prinz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Gift

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Blasrohrkobold Elixiergolem Prinz P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Elixiergolem Skelettarmee Prinz
Großer Schneeball
Blasrohrkobold Skelettarmee
Knall
Blasrohrkobold Skelettarmee Prinz
Barbarenfass
Blasrohrkobold Elixiergolem Magier Skelettarmee Elektromagier
Kampfholz
Blasrohrkobold Elixiergolem Skelettarmee Prinz
Erdbeben
Elixiergolem Skelettarmee
Pfeile
Blasrohrkobold Skelettarmee
Königliche Luftpost
Blasrohrkobold Elixiergolem Magier Skelettarmee Prinz P.E.K.K.A. Elektromagier
Feuerball
Blasrohrkobold Elixiergolem Magier Skelettarmee Elektromagier
Gift
Blasrohrkobold Elixiergolem Magier Skelettarmee Elektromagier
Blitz
Magier Prinz Elektromagier
Rakete
Magier Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Gift

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Magier Gift

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elixiergolem Skelettarmee Gift Prinz P.E.K.K.A.

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Blasrohrkobold Magier Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Blasrohrkobold Elixiergolem Skelettarmee Gift Elektromagier Magier Prinz P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Blasrohrkobold Elixiergolem Skelettarmee Gift

Angriffssynergien 3 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Blasrohrkobold
Elixiergolem Prinz P.E.K.K.A.
Elixiergolem
Gift Blasrohrkobold Magier
Magier
Elixiergolem Prinz P.E.K.K.A.
Skelettarmee
Gift
Elixiergolem P.E.K.K.A. Prinz
Prinz
Blasrohrkobold Magier Gift Elektromagier
P.E.K.K.A.
Gift Elektromagier Blasrohrkobold Magier
Elektromagier
P.E.K.K.A. Prinz

Verteidigungssynergien 0 13

Blasrohrkobold
Skelettarmee Prinz P.E.K.K.A. Elektromagier
Elixiergolem
Magier
Skelettarmee Prinz P.E.K.K.A. Elektromagier
Skelettarmee
Blasrohrkobold Magier Prinz Elektromagier
Gift
Elektromagier
Prinz
Blasrohrkobold Magier Skelettarmee Elektromagier
P.E.K.K.A.
Blasrohrkobold Magier Elektromagier
Elektromagier
Blasrohrkobold Magier Skelettarmee Gift Prinz P.E.K.K.A.

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Blasrohrkobold Magier Elektromagier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Blasrohrkobold Prinz Elektromagier
Skelettarmee Prinz P.E.K.K.A. Blasrohrkobold Elektromagier
Skelettarmee Prinz P.E.K.K.A. Blasrohrkobold Elektromagier
Skelettarmee Gift Prinz P.E.K.K.A.
Skelettarmee Blasrohrkobold Elektromagier
Blasrohrkobold Elektromagier Magier Gift
Blasrohrkobold Gift P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A. Skelettarmee Prinz
Skelettarmee Blasrohrkobold Prinz Elektromagier
Blasrohrkobold Skelettarmee Gift Elektromagier Magier
Blasrohrkobold Magier Gift Elektromagier
Skelettarmee Prinz P.E.K.K.A. Magier Elektromagier
Magier Skelettarmee Blasrohrkobold Gift Prinz P.E.K.K.A. Elektromagier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Prinz Elektromagier
Skelettarmee Prinz P.E.K.K.A. Elektromagier
Magier Skelettarmee Gift Prinz P.E.K.K.A. Elektromagier
Blasrohrkobold Magier Skelettarmee Prinz Elektromagier
Magier Gift Blasrohrkobold Elektromagier
P.E.K.K.A. Blasrohrkobold Prinz Elektromagier
Magier Skelettarmee Blasrohrkobold Gift Prinz P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A. Skelettarmee

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelettarmee Prinz P.E.K.K.A. Elektromagier
Gift Elektromagier Magier Prinz
Skelettarmee P.E.K.K.A. Prinz Elektromagier
Skelettarmee Prinz P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A. Skelettarmee Prinz
Magier Gift Blasrohrkobold Elektromagier
Skelettarmee Prinz P.E.K.K.A. Blasrohrkobold Elektromagier
P.E.K.K.A. Skelettarmee Prinz
P.E.K.K.A. Elektromagier Skelettarmee Gift Prinz
P.E.K.K.A. Blasrohrkobold Skelettarmee
P.E.K.K.A. Blasrohrkobold Prinz
Skelettarmee P.E.K.K.A. Gift Prinz Elektromagier
Skelettarmee Prinz P.E.K.K.A. Magier
Magier Blasrohrkobold Skelettarmee
Skelettarmee Elektromagier Blasrohrkobold Gift Prinz P.E.K.K.A.
Gift Blasrohrkobold Magier P.E.K.K.A. Elektromagier
Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift Blasrohrkobold
Gift Blasrohrkobold Elektromagier
Blasrohrkobold Gift
Blasrohrkobold Gift Prinz
Magier Gift
Magier Gift Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Magier Gift
Gift Blasrohrkobold Magier
Gift Blasrohrkobold Magier
Gift Prinz Elektromagier
Gift Blasrohrkobold Magier Prinz Elektromagier
Gift Blasrohrkobold Magier
Gift Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Gift
Blasrohrkobold Gift Prinz
Blasrohrkobold Magier Gift
Blasrohrkobold Magier Gift
Gift
Blasrohrkobold Magier Gift Prinz Elektromagier
Blasrohrkobold Magier Gift
Gift Prinz
Magier Gift
Prinz
Gift
Gift Magier
Gift Blasrohrkobold Magier Elektromagier
Magier Gift Prinz
Gift Blasrohrkobold
Gift Blasrohrkobold Magier Elektromagier
Elektromagier Blasrohrkobold Magier Gift
Gift Blasrohrkobold Magier
Gift Elektromagier
P.E.K.K.A. Prinz
Magier Gift
Elektromagier Blasrohrkobold Skelettarmee Prinz
Gift Blasrohrkobold Magier Elektromagier
Gift Blasrohrkobold Magier Prinz Elektromagier
Blasrohrkobold Magier Gift
Gift
Blasrohrkobold Prinz P.E.K.K.A.
Blasrohrkobold Gift Elektromagier
Blasrohrkobold Gift Elektromagier
Gift Blasrohrkobold Prinz Elektromagier
Prinz P.E.K.K.A.
Blasrohrkobold Magier
Gift

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