Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Blasrohrkobold Drachenbaby Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Drachenbaby Hexe Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Tunnelgräber Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Blasrohrkobold Walküre Schweinereiter Drachenbaby Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter Tunnelgräber

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Schweinereiter Tunnelgräber
Großer Schneeball
Blasrohrkobold Schweinereiter Drachenbaby Hexe Tunnelgräber
Knall
Blasrohrkobold Hexe
Barbarenfass
Blasrohrkobold Walküre Hexe
Kampfholz
Blasrohrkobold Schweinereiter Hexe
Erdbeben
Schweinereiter Hexe
Pfeile
Blasrohrkobold Hexe
Königliche Luftpost
Blasrohrkobold Walküre Schweinereiter Drachenbaby Hexe Tunnelgräber
Feuerball
Blasrohrkobold Schweinereiter Drachenbaby Hexe
Gift
Blasrohrkobold Hexe
Blitz
Walküre Drachenbaby Hexe
Rakete
Walküre Schweinereiter Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Drachenbaby Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Walküre Drachenbaby Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Drachenbaby Tunnelgräber Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Blasrohrkobold Feuerball Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Blasrohrkobold Tunnelgräber Feuerball Walküre Schweinereiter Drachenbaby Hexe Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Blasrohrkobold Tunnelgräber Feuerball Walküre

Angriffssynergien 4 17

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Blasrohrkobold
Walküre Tunnelgräber Schweinereiter Drachenbaby Megaritter
Feuerball
Schweinereiter Drachenbaby Tunnelgräber Megaritter
Walküre
Blasrohrkobold Schweinereiter Drachenbaby Hexe
Schweinereiter
Feuerball Walküre Blasrohrkobold Drachenbaby Hexe Megaritter
Drachenbaby
Blasrohrkobold Feuerball Walküre Schweinereiter Hexe Tunnelgräber Megaritter
Hexe
Walküre Schweinereiter Drachenbaby Tunnelgräber Megaritter
Tunnelgräber
Blasrohrkobold Feuerball Drachenbaby Hexe Megaritter
Megaritter
Blasrohrkobold Feuerball Schweinereiter Drachenbaby Hexe Tunnelgräber

Verteidigungssynergien 0 13

Blasrohrkobold
Walküre Drachenbaby Tunnelgräber Megaritter
Feuerball
Walküre Tunnelgräber Megaritter
Walküre
Blasrohrkobold Feuerball Drachenbaby Hexe
Schweinereiter
Drachenbaby
Blasrohrkobold Walküre Hexe Megaritter
Hexe
Walküre Drachenbaby Megaritter
Tunnelgräber
Blasrohrkobold Feuerball Megaritter
Megaritter
Blasrohrkobold Feuerball Drachenbaby Hexe Tunnelgräber

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Blasrohrkobold Feuerball Walküre Drachenbaby
Blasrohrkobold Walküre Hexe Megaritter
Hexe Megaritter Blasrohrkobold Walküre
Hexe Blasrohrkobold Walküre Megaritter
Feuerball Walküre Megaritter
Feuerball Blasrohrkobold Walküre Drachenbaby Megaritter
Blasrohrkobold Feuerball Drachenbaby Hexe
Blasrohrkobold Feuerball Walküre Drachenbaby Megaritter
Hexe
Blasrohrkobold Walküre Tunnelgräber Megaritter
Blasrohrkobold Walküre Hexe Feuerball Drachenbaby Megaritter
Blasrohrkobold Feuerball Drachenbaby Hexe
Megaritter Feuerball Walküre Hexe
Feuerball Walküre Megaritter Blasrohrkobold Drachenbaby Hexe
Megaritter
Feuerball Megaritter
Megaritter Feuerball Walküre Hexe
Feuerball Walküre Megaritter Blasrohrkobold Drachenbaby Hexe
Walküre Drachenbaby Hexe Blasrohrkobold Feuerball Megaritter
Blasrohrkobold
Walküre Megaritter Blasrohrkobold Feuerball Drachenbaby Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Megaritter Feuerball Hexe
Feuerball Walküre Drachenbaby Tunnelgräber Megaritter
Megaritter Walküre Hexe
Walküre Megaritter Feuerball
Walküre Hexe Megaritter
Feuerball Blasrohrkobold Drachenbaby Hexe
Blasrohrkobold Feuerball Walküre Hexe
Megaritter Walküre
Megaritter Feuerball Walküre Drachenbaby Hexe
Hexe Blasrohrkobold
Megaritter Blasrohrkobold Walküre Hexe
Megaritter Feuerball Walküre
Megaritter Feuerball Walküre Hexe
Blasrohrkobold Feuerball Walküre Drachenbaby Hexe Megaritter
Hexe Blasrohrkobold Feuerball Walküre Drachenbaby
Walküre Megaritter Blasrohrkobold Feuerball Drachenbaby Hexe
Feuerball

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Blasrohrkobold Walküre Drachenbaby
Feuerball Blasrohrkobold Drachenbaby Tunnelgräber
Blasrohrkobold Feuerball Drachenbaby Tunnelgräber
Blasrohrkobold Feuerball Walküre
Feuerball Walküre Drachenbaby Megaritter
Feuerball Blasrohrkobold Drachenbaby Hexe
Blasrohrkobold Drachenbaby Hexe
Feuerball Blasrohrkobold Drachenbaby
Feuerball Tunnelgräber Blasrohrkobold
Feuerball
Tunnelgräber Blasrohrkobold Feuerball Walküre
Feuerball Blasrohrkobold Drachenbaby
Blasrohrkobold Feuerball Drachenbaby Tunnelgräber
Blasrohrkobold Feuerball Drachenbaby
Blasrohrkobold Feuerball Drachenbaby
Blasrohrkobold Feuerball Drachenbaby Hexe
Blasrohrkobold Feuerball Drachenbaby Megaritter
Feuerball
Blasrohrkobold Feuerball Drachenbaby Megaritter
Blasrohrkobold Feuerball Walküre Drachenbaby Hexe Tunnelgräber Megaritter
Feuerball Drachenbaby Megaritter
Feuerball
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Walküre Drachenbaby Hexe Megaritter
Hexe
Feuerball Tunnelgräber Blasrohrkobold Drachenbaby Hexe
Feuerball Drachenbaby Hexe Tunnelgräber Megaritter
Feuerball Tunnelgräber Blasrohrkobold Drachenbaby
Blasrohrkobold Feuerball Drachenbaby Hexe
Blasrohrkobold Feuerball Hexe
Feuerball
Blasrohrkobold Feuerball Tunnelgräber Megaritter
Feuerball
Megaritter
Feuerball
Blasrohrkobold Feuerball Hexe
Feuerball Blasrohrkobold Drachenbaby Hexe
Feuerball
Feuerball Tunnelgräber Blasrohrkobold Walküre Drachenbaby Megaritter
Blasrohrkobold Feuerball Drachenbaby
Feuerball
Blasrohrkobold Megaritter
Blasrohrkobold Feuerball Drachenbaby Hexe
Blasrohrkobold Feuerball Hexe
Blasrohrkobold Feuerball Drachenbaby Hexe Tunnelgräber Megaritter
Feuerball Blasrohrkobold Megaritter

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