Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
RIP

4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Blasrohrkobold Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Prinz

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass Prinz Tunnelgräber

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball Koboldfass Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Blasrohrkobold Walküre Prinz

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass Tunnelgräber

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass Skelettarmee Prinz Tunnelgräber
Großer Schneeball
Blasrohrkobold Koboldfass Skelettarmee Tunnelgräber
Knall
Blasrohrkobold Koboldfass Skelettarmee Prinz
Barbarenfass
Blasrohrkobold Walküre Magier Koboldfass Skelettarmee
Kampfholz
Blasrohrkobold Koboldfass Skelettarmee Prinz
Erdbeben
Koboldfass Skelettarmee
Pfeile
Blasrohrkobold Koboldfass Skelettarmee
Königliche Luftpost
Blasrohrkobold Walküre Magier Koboldfass Skelettarmee Prinz Tunnelgräber
Feuerball
Blasrohrkobold Magier Koboldfass Skelettarmee
Gift
Blasrohrkobold Magier Skelettarmee
Blitz
Walküre Magier Prinz
Rakete
Walküre Magier Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Walküre Magier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Skelettarmee Prinz Tunnelgräber

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Blasrohrkobold Feuerball Magier Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Blasrohrkobold Koboldfass Skelettarmee Tunnelgräber Feuerball Walküre Magier Prinz

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Blasrohrkobold Koboldfass Skelettarmee Tunnelgräber

Angriffssynergien 6 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Blasrohrkobold
Walküre Koboldfass Tunnelgräber Prinz
Feuerball
Tunnelgräber
Walküre
Blasrohrkobold Koboldfass Prinz Magier
Magier
Walküre Prinz Tunnelgräber
Koboldfass
Blasrohrkobold Walküre Prinz Skelettarmee Tunnelgräber
Skelettarmee
Koboldfass
Prinz
Walküre Koboldfass Blasrohrkobold Magier Tunnelgräber
Tunnelgräber
Blasrohrkobold Feuerball Magier Koboldfass Prinz

Verteidigungssynergien 0 11

Blasrohrkobold
Walküre Skelettarmee Prinz Tunnelgräber
Feuerball
Walküre Tunnelgräber
Walküre
Blasrohrkobold Feuerball Magier Prinz
Magier
Walküre Skelettarmee Prinz
Koboldfass
Skelettarmee
Blasrohrkobold Magier Prinz
Prinz
Blasrohrkobold Walküre Magier Skelettarmee
Tunnelgräber
Blasrohrkobold Feuerball

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Blasrohrkobold Feuerball Walküre Magier
Skelettarmee Blasrohrkobold Walküre Prinz
Skelettarmee Prinz Blasrohrkobold Walküre
Skelettarmee Prinz Blasrohrkobold Walküre
Feuerball Walküre Skelettarmee Prinz
Feuerball Skelettarmee Blasrohrkobold Walküre
Blasrohrkobold Feuerball Magier
Blasrohrkobold Feuerball Walküre
Skelettarmee Prinz
Skelettarmee Blasrohrkobold Walküre Prinz Tunnelgräber
Blasrohrkobold Walküre Skelettarmee Feuerball Magier
Blasrohrkobold Feuerball Magier
Skelettarmee Prinz Feuerball Walküre Magier
Feuerball Walküre Magier Skelettarmee Blasrohrkobold Prinz
Skelettarmee Prinz
Skelettarmee Feuerball Prinz
Magier Feuerball Walküre Skelettarmee Prinz
Feuerball Blasrohrkobold Walküre Magier Skelettarmee Prinz
Walküre Magier Blasrohrkobold Feuerball
Blasrohrkobold Prinz
Walküre Magier Skelettarmee Blasrohrkobold Feuerball Prinz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Feuerball Prinz
Feuerball Walküre Magier Prinz Tunnelgräber
Skelettarmee Walküre Prinz
Walküre Skelettarmee Prinz Feuerball
Walküre Skelettarmee Prinz
Feuerball Magier Blasrohrkobold
Skelettarmee Prinz Blasrohrkobold Feuerball Walküre
Walküre Skelettarmee Prinz
Feuerball Walküre Skelettarmee Prinz
Blasrohrkobold Skelettarmee
Blasrohrkobold Walküre Prinz
Skelettarmee Feuerball Walküre Prinz
Skelettarmee Prinz Feuerball Walküre Magier
Magier Blasrohrkobold Feuerball Walküre Skelettarmee
Skelettarmee Blasrohrkobold Feuerball Walküre Prinz
Walküre Blasrohrkobold Feuerball Magier
Feuerball

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Blasrohrkobold Walküre
Feuerball Blasrohrkobold Tunnelgräber
Blasrohrkobold Feuerball Tunnelgräber
Blasrohrkobold Feuerball Walküre Prinz
Feuerball Magier Walküre
Feuerball Magier Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Magier
Feuerball Blasrohrkobold Magier
Feuerball Tunnelgräber Blasrohrkobold Magier
Feuerball Prinz
Tunnelgräber Blasrohrkobold Feuerball Walküre Magier Prinz
Feuerball Blasrohrkobold Magier
Blasrohrkobold Feuerball Tunnelgräber
Blasrohrkobold Feuerball
Blasrohrkobold Feuerball Prinz
Blasrohrkobold Feuerball Magier
Blasrohrkobold Feuerball Magier
Feuerball
Blasrohrkobold Feuerball Magier Prinz
Blasrohrkobold Feuerball Walküre Magier Tunnelgräber
Feuerball Prinz
Feuerball Magier
Prinz
Feuerball
Feuerball Walküre Magier
Feuerball Tunnelgräber Blasrohrkobold Magier
Feuerball Magier Prinz Tunnelgräber
Feuerball Tunnelgräber Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Feuerball Magier
Blasrohrkobold Feuerball Magier
Feuerball
Blasrohrkobold Feuerball Magier Tunnelgräber
Feuerball
Prinz
Feuerball Magier
Blasrohrkobold Feuerball Skelettarmee Prinz
Feuerball Blasrohrkobold Magier
Feuerball
Feuerball Tunnelgräber Blasrohrkobold Walküre Magier Prinz
Blasrohrkobold Feuerball Magier
Feuerball
Blasrohrkobold Prinz
Blasrohrkobold Feuerball
Blasrohrkobold Feuerball
Blasrohrkobold Feuerball Prinz Tunnelgräber
Prinz
Feuerball Blasrohrkobold Magier

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