Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Großartig!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

1 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Blasrohrkobold Musketierin Eismagier Hexenmutter

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Musketierin Walküre Ballon Eismagier Hexenmutter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Koboldfass Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Koboldfass Ballon

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Blasrohrkobold Walküre Schweinereiter Ballon

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter Koboldfass Ballon

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Schweinereiter Koboldfass Ballon
Großer Schneeball
Blasrohrkobold Musketierin Schweinereiter Koboldfass Ballon
Knall
Blasrohrkobold Koboldfass Ballon
Barbarenfass
Blasrohrkobold Musketierin Walküre Koboldfass Eismagier
Kampfholz
Blasrohrkobold Musketierin Schweinereiter Koboldfass
Erdbeben
Schweinereiter Koboldfass
Pfeile
Blasrohrkobold Koboldfass
Königliche Luftpost
Blasrohrkobold Musketierin Walküre Schweinereiter Koboldfass Ballon Eismagier Hexenmutter
Feuerball
Blasrohrkobold Musketierin Schweinereiter Koboldfass Ballon Eismagier Hexenmutter
Gift
Blasrohrkobold Musketierin Ballon Eismagier Hexenmutter
Blitz
Musketierin Walküre Ballon Eismagier Hexenmutter
Rakete
Musketierin Walküre Schweinereiter Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Eismagier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Eismagier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Eismagier Hexenmutter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Blasrohrkobold Musketierin Koboldfass Eismagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Blasrohrkobold Koboldfass Eismagier Musketierin Walküre Schweinereiter Hexenmutter Ballon

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Blasrohrkobold Koboldfass Eismagier Musketierin

Angriffssynergien 7 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Blasrohrkobold
Walküre Koboldfass Schweinereiter Ballon
Musketierin
Walküre Schweinereiter Ballon
Walküre
Blasrohrkobold Musketierin Schweinereiter Koboldfass Ballon Hexenmutter
Schweinereiter
Musketierin Walküre Blasrohrkobold Koboldfass Ballon Hexenmutter
Koboldfass
Blasrohrkobold Walküre Schweinereiter Ballon Eismagier
Ballon
Walküre Blasrohrkobold Musketierin Schweinereiter Koboldfass Eismagier
Eismagier
Koboldfass Ballon
Hexenmutter
Walküre Schweinereiter

Verteidigungssynergien 1 7

Blasrohrkobold
Musketierin Walküre Eismagier Hexenmutter
Musketierin
Walküre Blasrohrkobold
Walküre
Musketierin Blasrohrkobold Eismagier Hexenmutter
Schweinereiter
Koboldfass
Ballon
Eismagier
Blasrohrkobold Walküre Hexenmutter
Hexenmutter
Blasrohrkobold Walküre Eismagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Blasrohrkobold Musketierin Walküre
Blasrohrkobold Musketierin Walküre Eismagier
Blasrohrkobold Musketierin Walküre Eismagier
Blasrohrkobold Musketierin Walküre Eismagier
Walküre
Blasrohrkobold Musketierin Walküre Eismagier Hexenmutter
Blasrohrkobold Musketierin Eismagier
Blasrohrkobold Musketierin Walküre
Musketierin Eismagier
Blasrohrkobold Musketierin Walküre Eismagier
Blasrohrkobold Walküre Eismagier Hexenmutter Musketierin
Musketierin Blasrohrkobold Eismagier
Musketierin Walküre Eismagier
Walküre Blasrohrkobold
Musketierin Walküre
Walküre Blasrohrkobold Musketierin Eismagier
Walküre Blasrohrkobold Musketierin Eismagier Hexenmutter
Blasrohrkobold Musketierin
Walküre Blasrohrkobold Musketierin Hexenmutter

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre
Musketierin Walküre
Musketierin Walküre
Walküre Musketierin
Musketierin Walküre
Hexenmutter Blasrohrkobold Musketierin Eismagier
Blasrohrkobold Musketierin Walküre Eismagier
Walküre
Walküre
Blasrohrkobold Musketierin
Blasrohrkobold Musketierin Walküre
Walküre
Walküre
Blasrohrkobold Musketierin Walküre
Blasrohrkobold Musketierin Walküre
Walküre Blasrohrkobold Musketierin Eismagier Hexenmutter
Eismagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Blasrohrkobold Musketierin Walküre
Blasrohrkobold Musketierin Eismagier
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Musketierin Walküre
Walküre
Hexenmutter Blasrohrkobold Musketierin Eismagier
Blasrohrkobold Musketierin
Blasrohrkobold Eismagier
Blasrohrkobold
Musketierin
Blasrohrkobold Musketierin Walküre
Blasrohrkobold Musketierin
Blasrohrkobold Musketierin
Blasrohrkobold Musketierin
Blasrohrkobold Musketierin
Blasrohrkobold Musketierin
Blasrohrkobold Musketierin
Blasrohrkobold Musketierin
Blasrohrkobold Walküre Hexenmutter
Musketierin
Musketierin
Musketierin
Hexenmutter Walküre Eismagier
Blasrohrkobold Musketierin Eismagier
Musketierin
Blasrohrkobold Musketierin
Blasrohrkobold Musketierin Eismagier Hexenmutter
Blasrohrkobold Musketierin
Blasrohrkobold Musketierin
Blasrohrkobold Musketierin
Blasrohrkobold Musketierin Eismagier
Blasrohrkobold Musketierin Walküre
Blasrohrkobold Musketierin
Blasrohrkobold Musketierin
Blasrohrkobold Musketierin
Blasrohrkobold Musketierin
Blasrohrkobold Musketierin
Blasrohrkobold

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