Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
RIP

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Blasrohrkobold Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Rammbock Magier Hexe P.E.K.K.A.

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Rammbock Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Blasrohrkobold Rammbock P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Rammbock Koboldfass Wächter Skelettarmee
Großer Schneeball
Blasrohrkobold Rammbock Koboldfass Wächter Skelettarmee Hexe
Knall
Blasrohrkobold Rammbock Koboldfass Wächter Skelettarmee Hexe
Barbarenfass
Blasrohrkobold Rammbock Magier Koboldfass Wächter Skelettarmee Hexe
Kampfholz
Blasrohrkobold Rammbock Koboldfass Wächter Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Koboldfass Wächter Skelettarmee Hexe
Pfeile
Blasrohrkobold Koboldfass Wächter Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Blasrohrkobold Rammbock Magier Koboldfass Wächter Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A.
Feuerball
Blasrohrkobold Rammbock Magier Koboldfass Skelettarmee Hexe
Gift
Blasrohrkobold Magier Wächter Skelettarmee Hexe
Blitz
Rammbock Magier Hexe
Rakete
Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Magier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Rammbock Wächter Skelettarmee P.E.K.K.A.

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Blasrohrkobold Magier Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Blasrohrkobold Koboldfass Wächter Skelettarmee Rammbock Magier Hexe P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Blasrohrkobold Koboldfass Wächter Skelettarmee

Angriffssynergien 1 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Blasrohrkobold
Koboldfass Rammbock P.E.K.K.A.
Rammbock
Blasrohrkobold Koboldfass Hexe P.E.K.K.A.
Magier
P.E.K.K.A.
Koboldfass
Blasrohrkobold Rammbock Wächter Skelettarmee P.E.K.K.A.
Wächter
Koboldfass
Skelettarmee
Koboldfass
Hexe
Rammbock P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Blasrohrkobold Rammbock Magier Koboldfass Hexe

Verteidigungssynergien 0 8

Blasrohrkobold
Wächter Skelettarmee P.E.K.K.A.
Rammbock
Magier
Wächter Skelettarmee P.E.K.K.A.
Koboldfass
Wächter
Blasrohrkobold Magier Skelettarmee Hexe
Skelettarmee
Blasrohrkobold Magier Wächter
Hexe
Wächter
P.E.K.K.A.
Blasrohrkobold Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Blasrohrkobold Magier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Blasrohrkobold Hexe
Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A. Blasrohrkobold
Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A. Blasrohrkobold Wächter
Skelettarmee P.E.K.K.A.
Skelettarmee Blasrohrkobold Wächter
Blasrohrkobold Magier Hexe
Blasrohrkobold P.E.K.K.A.
Hexe P.E.K.K.A. Skelettarmee
Wächter Skelettarmee Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Wächter Skelettarmee Hexe Magier
Blasrohrkobold Magier Hexe
Skelettarmee P.E.K.K.A. Magier Wächter Hexe
Magier Skelettarmee Blasrohrkobold Wächter Hexe P.E.K.K.A.
Skelettarmee P.E.K.K.A.
Skelettarmee P.E.K.K.A.
Magier Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A.
Blasrohrkobold Magier Wächter Skelettarmee Hexe
Magier Hexe Blasrohrkobold Wächter
P.E.K.K.A. Blasrohrkobold
Magier Skelettarmee Blasrohrkobold Wächter Hexe P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Wächter Skelettarmee

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Wächter Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A.
Magier
Wächter Skelettarmee P.E.K.K.A. Hexe
Wächter Skelettarmee P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Wächter Skelettarmee Hexe
Magier Blasrohrkobold Hexe
Wächter Skelettarmee P.E.K.K.A. Blasrohrkobold Hexe
P.E.K.K.A. Skelettarmee
P.E.K.K.A. Skelettarmee Hexe
Hexe P.E.K.K.A. Blasrohrkobold Wächter Skelettarmee
P.E.K.K.A. Blasrohrkobold Wächter Hexe
Skelettarmee P.E.K.K.A. Wächter
Skelettarmee P.E.K.K.A. Magier Wächter Hexe
Magier Blasrohrkobold Skelettarmee Hexe
Wächter Skelettarmee Hexe Blasrohrkobold P.E.K.K.A.
Blasrohrkobold Magier Hexe P.E.K.K.A.

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Blasrohrkobold Wächter
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Wächter
Magier
Magier Blasrohrkobold Hexe
Blasrohrkobold Magier Hexe
Blasrohrkobold Magier
Blasrohrkobold Magier
Wächter
Blasrohrkobold Magier
Blasrohrkobold Magier
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Magier Hexe
Blasrohrkobold Magier
Blasrohrkobold Magier
Blasrohrkobold Magier Hexe
Magier
Magier Hexe
Hexe
Blasrohrkobold Magier Hexe
Magier Hexe
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Magier Hexe
Blasrohrkobold Magier Wächter Hexe
Blasrohrkobold Magier
P.E.K.K.A.
Magier
Blasrohrkobold Wächter Skelettarmee Hexe
Blasrohrkobold Magier Hexe
Blasrohrkobold Magier
Blasrohrkobold Magier
Blasrohrkobold P.E.K.K.A.
Blasrohrkobold Wächter Hexe
Blasrohrkobold Hexe
Blasrohrkobold Hexe
P.E.K.K.A.
Blasrohrkobold Magier

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