Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Großartig!
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
RIP

4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Blasrohrkobold Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Dunkler Prinz Hexe Ballon

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Frost

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Dunkler Prinz Ballon

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Blasrohrkobold Walküre Schweinereiter Dunkler Prinz Ballon

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter Dunkler Prinz Ballon

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Schweinereiter Skelettarmee Dunkler Prinz Ballon
Großer Schneeball
Blasrohrkobold Schweinereiter Skelettarmee Hexe Ballon
Knall
Blasrohrkobold Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe Ballon
Barbarenfass
Blasrohrkobold Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe
Kampfholz
Blasrohrkobold Schweinereiter Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe
Erdbeben
Schweinereiter Skelettarmee Hexe
Pfeile
Blasrohrkobold Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Blasrohrkobold Walküre Schweinereiter Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe Ballon
Feuerball
Blasrohrkobold Schweinereiter Skelettarmee Hexe Ballon
Gift
Blasrohrkobold Skelettarmee Hexe Ballon
Blitz
Walküre Dunkler Prinz Hexe Ballon
Rakete
Walküre Schweinereiter Hexe Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Frost Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Dunkler Prinz Frost

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz Frost

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Blasrohrkobold Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Blasrohrkobold Skelettarmee Walküre Schweinereiter Dunkler Prinz Frost Hexe Ballon

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Blasrohrkobold Skelettarmee Walküre Schweinereiter

Angriffssynergien 5 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Blasrohrkobold
Walküre Schweinereiter Dunkler Prinz Ballon
Walküre
Blasrohrkobold Schweinereiter Ballon Dunkler Prinz Hexe
Schweinereiter
Walküre Frost Blasrohrkobold Dunkler Prinz Hexe Ballon
Skelettarmee
Dunkler Prinz
Blasrohrkobold Walküre Schweinereiter Hexe Ballon
Frost
Schweinereiter Ballon
Hexe
Walküre Schweinereiter Dunkler Prinz
Ballon
Walküre Frost Blasrohrkobold Schweinereiter Dunkler Prinz

Verteidigungssynergien 0 7

Blasrohrkobold
Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz
Walküre
Blasrohrkobold Frost Hexe
Schweinereiter
Skelettarmee
Blasrohrkobold Frost
Dunkler Prinz
Blasrohrkobold Hexe
Frost
Walküre Skelettarmee
Hexe
Walküre Dunkler Prinz
Ballon

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Blasrohrkobold Walküre
Skelettarmee Blasrohrkobold Walküre Dunkler Prinz Hexe
Skelettarmee Hexe Blasrohrkobold Walküre Dunkler Prinz Frost
Skelettarmee Hexe Blasrohrkobold Walküre Dunkler Prinz
Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz
Skelettarmee Frost Blasrohrkobold Walküre Dunkler Prinz
Blasrohrkobold Frost Hexe
Blasrohrkobold Walküre
Hexe Skelettarmee
Skelettarmee Blasrohrkobold Walküre Dunkler Prinz
Blasrohrkobold Walküre Skelettarmee Hexe Dunkler Prinz Frost
Blasrohrkobold Hexe
Skelettarmee Walküre Dunkler Prinz Frost Hexe
Walküre Skelettarmee Blasrohrkobold Dunkler Prinz Frost Hexe
Skelettarmee
Skelettarmee Frost
Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe
Walküre Blasrohrkobold Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe
Walküre Frost Hexe Blasrohrkobold Dunkler Prinz
Blasrohrkobold
Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz Blasrohrkobold Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe
Walküre
Skelettarmee Walküre Dunkler Prinz Hexe
Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz
Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe
Blasrohrkobold Frost Hexe
Skelettarmee Dunkler Prinz Blasrohrkobold Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz
Frost Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe
Hexe Blasrohrkobold Skelettarmee
Blasrohrkobold Walküre Dunkler Prinz Hexe
Skelettarmee Walküre Dunkler Prinz
Skelettarmee Dunkler Prinz Walküre Hexe
Blasrohrkobold Walküre Skelettarmee Hexe
Skelettarmee Hexe Blasrohrkobold Walküre Dunkler Prinz Frost
Walküre Blasrohrkobold Dunkler Prinz Frost Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Blasrohrkobold Walküre Frost
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Walküre Dunkler Prinz Frost
Walküre Dunkler Prinz
Blasrohrkobold Frost Hexe
Blasrohrkobold Hexe
Blasrohrkobold Frost
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Walküre Dunkler Prinz
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Frost
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Hexe
Blasrohrkobold
Frost
Blasrohrkobold Dunkler Prinz
Blasrohrkobold Walküre Hexe
Frost Walküre Dunkler Prinz Hexe
Hexe
Blasrohrkobold Hexe
Hexe
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Hexe
Blasrohrkobold Frost Hexe
Blasrohrkobold
Frost
Blasrohrkobold Skelettarmee Dunkler Prinz Frost Hexe
Blasrohrkobold Hexe
Frost
Blasrohrkobold Walküre Dunkler Prinz
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Dunkler Prinz
Blasrohrkobold Frost Hexe
Blasrohrkobold Hexe
Blasrohrkobold Dunkler Prinz Frost Hexe
Blasrohrkobold

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