Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Skelettfass Magier P.E.K.K.A. Fischer

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Skelettfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Skelettfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elektrogeist Skelettfass P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektrogeist Skelettfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelettfass Wächter Fischer
Großer Schneeball
Skelettfass Wächter Fischer
Knall
Skelettfass Wächter Fischer
Barbarenfass
Elektrogeist Skelettfass Magier Wächter
Kampfholz
Elektrogeist Skelettfass Wächter Fischer
Erdbeben
Wächter
Pfeile
Elektrogeist Skelettfass Wächter
Königliche Luftpost
Elektrogeist Skelettfass Magier Wächter P.E.K.K.A. Fischer
Feuerball
Skelettfass Magier Fischer
Gift
Skelettfass Magier Wächter Fischer
Blitz
Magier Fischer
Rakete
Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Elektrogeist Pfeile Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Elektrogeist Pfeile Magier

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elektrogeist Pfeile Skelettfass Wut Wächter P.E.K.K.A.

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Elektrogeist Wut Pfeile Skelettfass Wächter Fischer Magier P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Elektrogeist Wut Pfeile Skelettfass

Angriffssynergien 1 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Elektrogeist
P.E.K.K.A.
Pfeile
P.E.K.K.A. Skelettfass
Skelettfass
Pfeile Wächter Fischer
Magier
Wut P.E.K.K.A.
Wut
Magier
Wächter
Skelettfass
P.E.K.K.A.
Pfeile Elektrogeist Magier Fischer
Fischer
Skelettfass P.E.K.K.A.

Verteidigungssynergien 1 5

Elektrogeist
Fischer
Pfeile
P.E.K.K.A.
Skelettfass
Magier
Wächter P.E.K.K.A.
Wut
Wächter
Fischer Magier
P.E.K.K.A.
Pfeile Magier Fischer
Fischer
Wächter Elektrogeist P.E.K.K.A.

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Skelettfass Magier
P.E.K.K.A. Fischer
P.E.K.K.A. Fischer
P.E.K.K.A. Wächter Fischer
Pfeile P.E.K.K.A.
Pfeile Elektrogeist Wächter
Elektrogeist Pfeile Magier
Elektrogeist Pfeile Skelettfass P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Fischer
Wächter Fischer
Wächter Elektrogeist Pfeile Magier Fischer
Pfeile Magier
P.E.K.K.A. Magier Wächter
Magier Elektrogeist Pfeile Wächter P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Fischer
Magier Pfeile P.E.K.K.A. Fischer
Pfeile Elektrogeist Magier Wächter Fischer
Pfeile Magier Elektrogeist Wächter Fischer
P.E.K.K.A. Fischer
Magier Elektrogeist Pfeile Wächter P.E.K.K.A. Fischer

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Wächter P.E.K.K.A. Fischer
Pfeile Skelettfass Magier Fischer
Wächter P.E.K.K.A. Fischer
Wächter P.E.K.K.A. Fischer
P.E.K.K.A. Wächter Fischer
Pfeile Magier Elektrogeist Skelettfass
Wächter P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Fischer
P.E.K.K.A. Elektrogeist
P.E.K.K.A. Wächter
P.E.K.K.A. Wächter
P.E.K.K.A. Pfeile Wächter
P.E.K.K.A. Magier Wächter
Magier
Wächter Elektrogeist P.E.K.K.A. Fischer
Pfeile Elektrogeist Magier P.E.K.K.A.
Elektrogeist Pfeile

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Skelettfass Pfeile Wächter
Pfeile Skelettfass Fischer
Pfeile Skelettfass
Pfeile Skelettfass Wächter
Magier Pfeile
Pfeile Magier Elektrogeist Skelettfass
Pfeile Magier
Pfeile Skelettfass Magier
Pfeile Skelettfass Magier Fischer
Wächter Fischer
Pfeile Skelettfass Magier Fischer
Pfeile Magier
Skelettfass Fischer
Pfeile Skelettfass Fischer
Pfeile Skelettfass Fischer
Pfeile Skelettfass Magier
Pfeile Skelettfass Magier
Pfeile
Fischer
Pfeile Skelettfass Magier Fischer
Pfeile Skelettfass Magier
Pfeile Magier
Fischer
Pfeile Skelettfass
Pfeile Elektrogeist Magier
Fischer
Pfeile Skelettfass Magier Fischer
Pfeile Skelettfass Magier Fischer
Pfeile Skelettfass Fischer
Pfeile Magier
Elektrogeist Skelettfass Magier Wächter
Pfeile Magier
Elektrogeist Pfeile
P.E.K.K.A.
Pfeile Magier
Skelettfass Elektrogeist Wächter
Pfeile Magier
Pfeile
Magier
Pfeile Skelettfass Magier
Pfeile
P.E.K.K.A.
Elektrogeist Wächter
Skelettfass
P.E.K.K.A.
Magier

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