Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
RIP

2 Probleme Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit gegen starke Bodeneinheiten!

Du hast keine Einheit, die gegen Bodeneinheiten großen Schaden ausübt. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Scharfrichter Eismagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bowler Scharfrichter Golem Eismagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Golem Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Barbarenfass Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Tunnelgräber

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Gift Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elektrogeist Barbarenfass Golem

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektrogeist Golem Tunnelgräber

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Tunnelgräber
Großer Schneeball
Tunnelgräber
Knall
Barbarenfass
Elektrogeist Scharfrichter Eismagier
Kampfholz
Elektrogeist
Erdbeben
Pfeile
Elektrogeist
Königliche Luftpost
Elektrogeist Bowler Scharfrichter Tunnelgräber Eismagier
Feuerball
Bowler Scharfrichter Eismagier
Gift
Scharfrichter Eismagier
Blitz
Bowler Scharfrichter Eismagier
Rakete
Bowler Scharfrichter

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Elektrogeist Gift Scharfrichter Eismagier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Elektrogeist Barbarenfass Gift Bowler Scharfrichter Eismagier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elektrogeist Gift Bowler Scharfrichter Golem Tunnelgräber Eismagier

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Eismagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Elektrogeist Barbarenfass Tunnelgräber Eismagier Gift Bowler Scharfrichter Golem

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Elektrogeist Barbarenfass Tunnelgräber Eismagier

Angriffssynergien 2 15

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Elektrogeist
Bowler Golem Tunnelgräber
Barbarenfass
Bowler Scharfrichter Golem Tunnelgräber Eismagier
Gift
Golem Tunnelgräber Bowler
Bowler
Elektrogeist Barbarenfass Gift Scharfrichter Tunnelgräber Eismagier
Scharfrichter
Barbarenfass Bowler Golem Tunnelgräber
Golem
Gift Elektrogeist Barbarenfass Scharfrichter Eismagier
Tunnelgräber
Gift Elektrogeist Barbarenfass Bowler Scharfrichter
Eismagier
Barbarenfass Bowler Golem

Verteidigungssynergien 0 6

Elektrogeist
Barbarenfass
Gift Bowler Tunnelgräber Eismagier
Gift
Barbarenfass Eismagier
Bowler
Barbarenfass Eismagier
Scharfrichter
Golem
Tunnelgräber
Barbarenfass
Eismagier
Barbarenfass Gift Bowler

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Bowler Barbarenfass Scharfrichter
Scharfrichter Eismagier
Bowler Scharfrichter Eismagier
Bowler Eismagier
Barbarenfass Gift Bowler
Barbarenfass Bowler Elektrogeist Scharfrichter Eismagier
Elektrogeist Gift Scharfrichter Eismagier
Bowler Elektrogeist Barbarenfass Gift
Eismagier
Barbarenfass Bowler Tunnelgräber Eismagier
Gift Scharfrichter Eismagier Elektrogeist Barbarenfass Bowler
Scharfrichter Gift Eismagier
Bowler Eismagier
Bowler Scharfrichter Elektrogeist Barbarenfass Gift
Bowler
Gift Bowler Scharfrichter
Elektrogeist Barbarenfass Bowler Scharfrichter Eismagier
Barbarenfass Gift Scharfrichter Elektrogeist Bowler Eismagier
Bowler Elektrogeist Barbarenfass Gift Scharfrichter

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbarenfass Bowler
Gift Barbarenfass Bowler Scharfrichter Tunnelgräber
Bowler
Bowler Barbarenfass
Bowler Scharfrichter
Gift Scharfrichter Elektrogeist Eismagier
Bowler Eismagier
Elektrogeist Barbarenfass Gift
Bowler
Gift Bowler
Bowler Scharfrichter
Bowler Scharfrichter
Elektrogeist Barbarenfass Gift Bowler Scharfrichter
Gift Bowler Scharfrichter Elektrogeist Barbarenfass Eismagier
Elektrogeist Eismagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift Barbarenfass
Gift Barbarenfass Bowler Scharfrichter Tunnelgräber Eismagier
Barbarenfass Gift Tunnelgräber
Barbarenfass Gift
Gift Scharfrichter Barbarenfass Bowler
Gift Scharfrichter Elektrogeist Eismagier
Gift Bowler Scharfrichter
Gift Barbarenfass Bowler Scharfrichter Eismagier
Gift Tunnelgräber
Gift Bowler
Gift Tunnelgräber Barbarenfass Bowler
Gift Scharfrichter
Gift Barbarenfass Bowler Scharfrichter Tunnelgräber
Barbarenfass Gift
Barbarenfass Gift
Barbarenfass Gift Bowler Scharfrichter
Barbarenfass Gift Bowler Scharfrichter
Barbarenfass Gift
Barbarenfass Gift Bowler Scharfrichter
Barbarenfass Gift Bowler Tunnelgräber
Gift Bowler
Gift
Bowler
Barbarenfass Gift
Gift Elektrogeist Barbarenfass Bowler Scharfrichter Eismagier
Gift Tunnelgräber Barbarenfass Bowler Scharfrichter Eismagier
Gift Bowler Tunnelgräber
Gift Tunnelgräber Barbarenfass
Gift Scharfrichter Eismagier
Elektrogeist Gift
Bowler
Gift Tunnelgräber
Elektrogeist Gift
Gift Bowler
Elektrogeist Barbarenfass
Gift Scharfrichter Eismagier
Barbarenfass
Gift Tunnelgräber Bowler Scharfrichter
Gift Bowler Scharfrichter
Gift
Scharfrichter
Elektrogeist Gift Bowler
Gift Scharfrichter
Gift Barbarenfass Bowler Scharfrichter Tunnelgräber
Bowler

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