Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Schlecht
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Gut

1 Probleme 1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Bogenschützen Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Bogenschützen Walküre Magier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Mini-P.E.K.K.A.

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Gift

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elektrogeist Mini-P.E.K.K.A. Walküre

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektrogeist Mini-P.E.K.K.A. Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Bogenschützen Wächter
Großer Schneeball
Fledermäuse Bogenschützen Wächter
Knall
Fledermäuse Bogenschützen Wächter
Barbarenfass
Elektrogeist Bogenschützen Walküre Magier Wächter
Kampfholz
Elektrogeist Bogenschützen Mini-P.E.K.K.A. Wächter
Erdbeben
Bogenschützen Wächter
Pfeile
Elektrogeist Fledermäuse Bogenschützen Wächter
Königliche Luftpost
Elektrogeist Fledermäuse Bogenschützen Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Wächter
Feuerball
Bogenschützen Magier
Gift
Fledermäuse Bogenschützen Magier Wächter
Blitz
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier
Rakete
Walküre Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Elektrogeist Magier Gift

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Elektrogeist Walküre Magier Gift

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elektrogeist Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Walküre Wächter Gift

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Elektrogeist Fledermäuse Bogenschützen Wächter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Gift Magier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Elektrogeist Fledermäuse Bogenschützen Wächter

Angriffssynergien 2 5

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Elektrogeist
Fledermäuse
Walküre Mini-P.E.K.K.A.
Bogenschützen
Walküre Mini-P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A.
Fledermäuse Bogenschützen Walküre Magier
Walküre
Fledermäuse Bogenschützen Mini-P.E.K.K.A. Magier
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Wächter
Gift

Verteidigungssynergien 1 10

Elektrogeist
Fledermäuse
Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Bogenschützen
Walküre Mini-P.E.K.K.A. Wächter
Mini-P.E.K.K.A.
Fledermäuse Bogenschützen Walküre Magier Wächter
Walküre
Bogenschützen Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Magier
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Wächter
Wächter
Bogenschützen Mini-P.E.K.K.A. Magier Gift
Gift
Wächter

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Magier
Mini-P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Fledermäuse Bogenschützen Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre Wächter
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Gift
Elektrogeist Fledermäuse Bogenschützen Walküre Wächter
Fledermäuse Elektrogeist Bogenschützen Magier Gift
Elektrogeist Walküre Gift
Mini-P.E.K.K.A.
Wächter Bogenschützen Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Fledermäuse Bogenschützen Walküre Wächter Gift Elektrogeist Magier
Fledermäuse Bogenschützen Magier Gift
Mini-P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre Magier Wächter
Walküre Magier Elektrogeist Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Wächter Gift
Mini-P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A.
Magier Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Walküre Gift
Elektrogeist Fledermäuse Bogenschützen Walküre Magier Wächter
Walküre Magier Gift Elektrogeist Fledermäuse Bogenschützen Wächter
Mini-P.E.K.K.A.
Walküre Magier Elektrogeist Fledermäuse Bogenschützen Mini-P.E.K.K.A. Wächter Gift

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Wächter Bogenschützen
Gift Bogenschützen Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier
Wächter Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Wächter Fledermäuse
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Wächter
Magier Gift Elektrogeist Fledermäuse Bogenschützen
Mini-P.E.K.K.A. Wächter Fledermäuse Bogenschützen Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Elektrogeist Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Walküre Gift
Wächter
Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Walküre Wächter
Walküre Wächter Gift
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Wächter
Magier Bogenschützen Walküre
Wächter Elektrogeist Fledermäuse Bogenschützen Mini-P.E.K.K.A. Walküre Gift
Fledermäuse Walküre Gift Elektrogeist Bogenschützen Mini-P.E.K.K.A. Magier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift Walküre Wächter
Gift
Gift
Walküre Wächter Gift
Magier Gift Walküre
Magier Gift Elektrogeist Fledermäuse
Bogenschützen Magier Gift
Gift Magier
Gift Magier
Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Wächter Gift
Gift Walküre Magier
Gift Bogenschützen Magier
Gift
Gift
Gift
Magier Gift
Magier Gift
Gift
Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A.
Bogenschützen Mini-P.E.K.K.A. Magier Gift
Walküre Magier Gift
Gift
Magier Gift
Gift
Gift Elektrogeist Walküre Magier
Gift Magier
Magier Gift
Gift
Gift Fledermäuse Bogenschützen Magier
Elektrogeist Fledermäuse Magier Wächter Gift
Mini-P.E.K.K.A.
Gift Magier
Elektrogeist Gift
Magier Gift
Elektrogeist Fledermäuse Bogenschützen Wächter
Gift Bogenschützen Magier
Gift Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier
Magier Gift
Gift
Elektrogeist Fledermäuse Wächter Gift
Fledermäuse Gift
Gift

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