Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Göttlich!

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Koboldgang Infernoturm

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Ritter Riesenskelett

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Friedhof

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Friedhof

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Friedhof

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elektrogeist Ritter Koboldgang Riesenskelett

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektrogeist Riesenskelett Friedhof

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Koboldgang Riesenskelett Friedhof
Großer Schneeball
Fledermäuse Koboldgang Friedhof
Knall
Fledermäuse Koboldgang Infernoturm Friedhof
Barbarenfass
Elektrogeist Ritter Koboldgang Infernoturm Riesenskelett Friedhof
Kampfholz
Elektrogeist Koboldgang Riesenskelett Friedhof
Erdbeben
Koboldgang Infernoturm Friedhof
Pfeile
Elektrogeist Fledermäuse Koboldgang Friedhof
Königliche Luftpost
Elektrogeist Fledermäuse Ritter Koboldgang Riesenskelett Friedhof
Feuerball
Koboldgang Infernoturm
Gift
Fledermäuse Koboldgang Infernoturm Friedhof
Blitz
Ritter Infernoturm
Rakete
Infernoturm

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Elektrogeist Pfeile

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Elektrogeist Pfeile

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elektrogeist Fledermäuse Pfeile Ritter Infernoturm Riesenskelett

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Friedhof

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Göttlich!

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Elektrogeist Fledermäuse Pfeile Ritter Koboldgang Infernoturm Friedhof Riesenskelett

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Elektrogeist Fledermäuse Pfeile Ritter

Angriffssynergien 5 6

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Elektrogeist
Riesenskelett
Fledermäuse
Ritter Riesenskelett Friedhof
Pfeile
Friedhof Ritter Riesenskelett
Ritter
Fledermäuse Koboldgang Friedhof Pfeile
Koboldgang
Ritter Riesenskelett
Infernoturm
Riesenskelett
Fledermäuse Elektrogeist Pfeile Koboldgang Friedhof
Friedhof
Pfeile Ritter Fledermäuse Riesenskelett

Verteidigungssynergien 4 6

Elektrogeist
Fledermäuse
Ritter Infernoturm Riesenskelett
Pfeile
Ritter Infernoturm Riesenskelett
Ritter
Fledermäuse Koboldgang Infernoturm Pfeile
Koboldgang
Ritter Infernoturm Riesenskelett
Infernoturm
Ritter Koboldgang Fledermäuse Pfeile
Riesenskelett
Fledermäuse Pfeile Koboldgang
Friedhof

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Infernoturm
Infernoturm Fledermäuse Ritter Koboldgang
Koboldgang Infernoturm Fledermäuse Ritter Riesenskelett
Infernoturm Fledermäuse Ritter Koboldgang
Pfeile Riesenskelett
Pfeile Koboldgang Elektrogeist Fledermäuse
Fledermäuse Infernoturm Elektrogeist Pfeile Koboldgang
Elektrogeist Pfeile Infernoturm Riesenskelett
Infernoturm Koboldgang
Ritter Koboldgang Infernoturm Riesenskelett
Fledermäuse Koboldgang Elektrogeist Pfeile Ritter Riesenskelett
Pfeile Infernoturm Fledermäuse Koboldgang
Infernoturm Fledermäuse Ritter Koboldgang Riesenskelett
Elektrogeist Fledermäuse Pfeile Koboldgang
Infernoturm Ritter Koboldgang
Infernoturm Koboldgang
Fledermäuse Pfeile Ritter Koboldgang Infernoturm
Pfeile Elektrogeist Fledermäuse Ritter Koboldgang
Pfeile Elektrogeist Fledermäuse Ritter Riesenskelett
Infernoturm
Koboldgang Elektrogeist Fledermäuse Pfeile Ritter Riesenskelett

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Koboldgang Infernoturm Riesenskelett
Pfeile Ritter Koboldgang
Koboldgang Riesenskelett Fledermäuse Ritter Infernoturm
Koboldgang Riesenskelett Fledermäuse Ritter Infernoturm
Infernoturm Riesenskelett Ritter Koboldgang
Pfeile Elektrogeist Fledermäuse Koboldgang
Koboldgang Fledermäuse Ritter Infernoturm Riesenskelett
Infernoturm Riesenskelett Ritter
Riesenskelett Elektrogeist Fledermäuse Ritter Infernoturm
Infernoturm Koboldgang
Fledermäuse Ritter Infernoturm Riesenskelett
Pfeile Riesenskelett
Riesenskelett Ritter Koboldgang Infernoturm
Koboldgang Infernoturm Elektrogeist Fledermäuse Ritter Riesenskelett
Fledermäuse Pfeile Elektrogeist Infernoturm Riesenskelett
Elektrogeist Pfeile Infernoturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Ritter Riesenskelett
Pfeile
Pfeile Riesenskelett
Pfeile Ritter Riesenskelett
Pfeile
Pfeile Elektrogeist Fledermäuse
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Fledermäuse Koboldgang
Pfeile Ritter
Pfeile
Ritter
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Fledermäuse
Pfeile
Pfeile
Riesenskelett
Pfeile
Pfeile
Pfeile Elektrogeist
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Fledermäuse Pfeile
Elektrogeist Fledermäuse
Pfeile
Elektrogeist Pfeile
Riesenskelett
Pfeile
Elektrogeist Fledermäuse Koboldgang
Pfeile
Pfeile
Ritter Koboldgang
Pfeile
Pfeile Riesenskelett
Elektrogeist Fledermäuse Koboldgang Riesenskelett
Fledermäuse
Riesenskelett

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