Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Gut

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Koboldgang Eisgolem Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Kanone

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Eisgolem Magier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Kampfholz

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Schweinereiter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elektrogeist Koboldgang Eisgolem Schweinereiter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektrogeist Schweinereiter

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Koboldgang Schweinereiter
Großer Schneeball
Fledermäuse Kanone Koboldgang Schweinereiter
Knall
Fledermäuse Kanone Koboldgang
Barbarenfass
Elektrogeist Kanone Koboldgang Magier
Kampfholz
Elektrogeist Kanone Koboldgang Schweinereiter
Erdbeben
Kanone Koboldgang Schweinereiter
Pfeile
Elektrogeist Fledermäuse Koboldgang
Königliche Luftpost
Elektrogeist Fledermäuse Koboldgang Schweinereiter Magier
Feuerball
Kanone Koboldgang Schweinereiter Magier
Gift
Fledermäuse Kanone Koboldgang Magier
Blitz
Kanone Eisgolem Magier
Rakete
Schweinereiter Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Elektrogeist Eisgolem Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Elektrogeist Eisgolem Magier Kampfholz

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elektrogeist Fledermäuse Eisgolem

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Eisgolem Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Elektrogeist Fledermäuse Eisgolem Kampfholz Kanone Koboldgang Schweinereiter Magier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

7 Elektrogeist Fledermäuse Eisgolem Kampfholz

Angriffssynergien 6 2

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Elektrogeist
Schweinereiter
Fledermäuse
Eisgolem Schweinereiter
Kanone
Koboldgang
Eisgolem Schweinereiter
Eisgolem
Fledermäuse Koboldgang Schweinereiter
Schweinereiter
Fledermäuse Koboldgang Eisgolem Kampfholz Elektrogeist Magier
Magier
Schweinereiter
Kampfholz
Schweinereiter

Verteidigungssynergien 2 11

Elektrogeist
Kampfholz
Fledermäuse
Kanone Eisgolem Kampfholz
Kanone
Eisgolem Kampfholz Fledermäuse Koboldgang Magier
Koboldgang
Kanone Eisgolem Kampfholz
Eisgolem
Kanone Fledermäuse Koboldgang Magier Kampfholz
Schweinereiter
Magier
Kanone Eisgolem Kampfholz
Kampfholz
Kanone Elektrogeist Fledermäuse Koboldgang Eisgolem Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Kanone Eisgolem Magier Kampfholz
Fledermäuse Kanone Koboldgang Kampfholz
Kanone Koboldgang Fledermäuse
Kanone Fledermäuse Koboldgang
Kampfholz
Koboldgang Kampfholz Elektrogeist Fledermäuse Kanone
Fledermäuse Elektrogeist Kanone Koboldgang Magier
Elektrogeist Kanone Eisgolem Kampfholz
Kanone Koboldgang
Koboldgang Kanone Eisgolem
Fledermäuse Koboldgang Elektrogeist Kanone Eisgolem Magier Kampfholz
Fledermäuse Koboldgang Magier
Kanone Fledermäuse Koboldgang Magier Kampfholz
Magier Elektrogeist Fledermäuse Kanone Koboldgang Kampfholz
Kanone Koboldgang
Kanone Koboldgang Kampfholz
Magier Fledermäuse Kanone Koboldgang
Kanone Elektrogeist Fledermäuse Koboldgang Magier Kampfholz
Magier Kampfholz Elektrogeist Fledermäuse Kanone Eisgolem
Kanone
Koboldgang Magier Elektrogeist Fledermäuse Kanone Kampfholz
Kanone

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Eisgolem
Koboldgang Eisgolem Magier Kampfholz
Koboldgang Fledermäuse Eisgolem Kampfholz
Koboldgang Fledermäuse Eisgolem Kampfholz
Kanone Koboldgang
Magier Elektrogeist Fledermäuse Koboldgang Eisgolem
Koboldgang Fledermäuse Eisgolem
Elektrogeist Fledermäuse Eisgolem Kampfholz
Kanone Koboldgang
Fledermäuse
Kampfholz
Kanone Koboldgang Eisgolem Magier
Magier Kanone
Koboldgang Elektrogeist Fledermäuse Eisgolem Kampfholz
Fledermäuse Elektrogeist Kanone Eisgolem Magier Kampfholz
Elektrogeist Kanone

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Eisgolem Kampfholz
Kampfholz
Kampfholz
Eisgolem Kampfholz
Magier Kampfholz
Magier Elektrogeist Fledermäuse Eisgolem
Magier Kampfholz
Kampfholz Eisgolem Magier
Kampfholz Magier
Fledermäuse Koboldgang
Magier Kampfholz
Magier
Eisgolem Kampfholz
Eisgolem Kampfholz
Magier Kampfholz
Magier Kampfholz
Fledermäuse
Magier Kampfholz
Magier Kampfholz
Kampfholz
Magier
Kampfholz
Kampfholz
Eisgolem Kampfholz Elektrogeist Magier
Kampfholz Magier
Magier Kampfholz
Kampfholz
Fledermäuse Eisgolem Magier
Elektrogeist Fledermäuse Magier
Magier Kampfholz
Elektrogeist
Magier Kampfholz
Elektrogeist Fledermäuse Koboldgang
Magier
Kampfholz
Koboldgang Magier
Kampfholz Eisgolem Magier
Elektrogeist Fledermäuse Koboldgang Kampfholz
Fledermäuse
Kampfholz
Magier

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