Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Großartig!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Schlecht

1 Probleme Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldbohrer

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Ballon Holzfäller

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldbohrer Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Barbarenfass Void

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Ballon Holzfäller

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Void Koboldbohrer

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elektrogeist Heilungsgeist Barbarenfass Ballon Holzfäller

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektrogeist Koboldbohrer Ballon Holzfäller

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Koboldbohrer Ballon
Großer Schneeball
Fledermäuse Koboldbohrer Ballon Holzfäller
Knall
Fledermäuse Koboldbohrer Ballon
Barbarenfass
Elektrogeist Heilungsgeist Koboldbohrer Holzfäller
Kampfholz
Elektrogeist Heilungsgeist Koboldbohrer Holzfäller
Erdbeben
Koboldbohrer
Pfeile
Elektrogeist Fledermäuse Heilungsgeist Koboldbohrer
Königliche Luftpost
Elektrogeist Fledermäuse Heilungsgeist Koboldbohrer Ballon Holzfäller
Feuerball
Koboldbohrer Ballon Holzfäller
Gift
Fledermäuse Koboldbohrer Ballon
Blitz
Ballon Holzfäller
Rakete
Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Elektrogeist

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Elektrogeist Barbarenfass

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elektrogeist Fledermäuse Heilungsgeist Koboldbohrer

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Heilungsgeist

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Elektrogeist Heilungsgeist Fledermäuse Barbarenfass Void Koboldbohrer Holzfäller Ballon

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

6 Elektrogeist Heilungsgeist Fledermäuse Barbarenfass

Angriffssynergien 4 13

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Elektrogeist
Koboldbohrer Ballon Holzfäller
Fledermäuse
Ballon Barbarenfass Koboldbohrer Holzfäller
Heilungsgeist
Ballon Koboldbohrer Holzfäller
Barbarenfass
Ballon Fledermäuse Koboldbohrer Holzfäller
Void
Ballon
Koboldbohrer
Elektrogeist Fledermäuse Heilungsgeist Barbarenfass Ballon Holzfäller
Ballon
Fledermäuse Heilungsgeist Barbarenfass Holzfäller Elektrogeist Void Koboldbohrer
Holzfäller
Ballon Elektrogeist Fledermäuse Heilungsgeist Barbarenfass Koboldbohrer

Verteidigungssynergien 0 8

Elektrogeist
Koboldbohrer Holzfäller
Fledermäuse
Barbarenfass Koboldbohrer Holzfäller
Heilungsgeist
Barbarenfass
Fledermäuse Koboldbohrer Holzfäller
Void
Koboldbohrer
Elektrogeist Fledermäuse Barbarenfass Holzfäller
Ballon
Holzfäller
Elektrogeist Fledermäuse Barbarenfass Koboldbohrer

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Barbarenfass Void
Holzfäller Fledermäuse Koboldbohrer
Holzfäller Fledermäuse Void Koboldbohrer
Holzfäller Fledermäuse Koboldbohrer
Barbarenfass Holzfäller
Barbarenfass Elektrogeist Fledermäuse Holzfäller
Fledermäuse Elektrogeist Void
Elektrogeist Barbarenfass Void
Koboldbohrer Holzfäller
Barbarenfass Holzfäller
Fledermäuse Elektrogeist Barbarenfass Koboldbohrer Holzfäller
Fledermäuse
Koboldbohrer Holzfäller Fledermäuse
Elektrogeist Fledermäuse Barbarenfass Koboldbohrer Holzfäller
Koboldbohrer Holzfäller
Koboldbohrer Holzfäller
Fledermäuse Koboldbohrer Holzfäller
Elektrogeist Fledermäuse Barbarenfass Koboldbohrer Holzfäller
Barbarenfass Koboldbohrer Elektrogeist Fledermäuse Holzfäller
Koboldbohrer Holzfäller
Elektrogeist Fledermäuse Barbarenfass Holzfäller

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Holzfäller Barbarenfass Void
Void Barbarenfass Holzfäller
Holzfäller Fledermäuse
Holzfäller Fledermäuse Barbarenfass
Koboldbohrer Holzfäller
Elektrogeist Fledermäuse
Fledermäuse Void Holzfäller
Holzfäller
Void Elektrogeist Fledermäuse Barbarenfass
Koboldbohrer
Fledermäuse Holzfäller
Void
Holzfäller
Elektrogeist Fledermäuse Barbarenfass Koboldbohrer Holzfäller
Fledermäuse Elektrogeist Barbarenfass
Elektrogeist Void

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Void Barbarenfass Koboldbohrer
Void Barbarenfass
Barbarenfass Void Koboldbohrer
Barbarenfass Void
Barbarenfass
Elektrogeist Fledermäuse
Barbarenfass
Void
Fledermäuse Void Holzfäller
Void Barbarenfass
Void
Barbarenfass Void
Barbarenfass Void
Barbarenfass
Barbarenfass Koboldbohrer
Barbarenfass
Barbarenfass
Fledermäuse
Void Barbarenfass
Barbarenfass Void
Void
Void
Void
Barbarenfass Void Koboldbohrer
Elektrogeist Barbarenfass
Void Barbarenfass
Void
Void Barbarenfass
Fledermäuse Void
Elektrogeist Fledermäuse Void
Void
Void
Void Elektrogeist
Elektrogeist Fledermäuse Barbarenfass Void
Barbarenfass
Void Holzfäller
Void
Elektrogeist Fledermäuse
Fledermäuse Void
Void Barbarenfass
Void
Void

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