Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Möglichkeit, deinen Gegner für die Ausgabe von Elixier zu bestrafen.

Wenn Dein Gegner hinten eine Einheit einsetzt, die mit hohen Kosten verbunden ist (6 oder mehr), musst Du ihn Bestrafen können, vorzugsweise durch den Angriff auf der anderen Lane, um ihm nicht zu gestatten einen großen Push aufzubauen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Drachenbaby

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Drachenbaby P.E.K.K.A.

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile Kampfholz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elektrogeist Feuergeist Walküre Drachenbaby P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektrogeist Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelettarmee
Großer Schneeball
Feuergeist Skelettarmee Drachenbaby
Knall
Feuergeist Skelettarmee
Barbarenfass
Elektrogeist Feuergeist Walküre Skelettarmee
Kampfholz
Elektrogeist Feuergeist Skelettarmee
Erdbeben
Skelettarmee
Pfeile
Elektrogeist Feuergeist Skelettarmee
Königliche Luftpost
Elektrogeist Feuergeist Walküre Skelettarmee Drachenbaby P.E.K.K.A.
Feuerball
Skelettarmee Drachenbaby
Gift
Skelettarmee
Blitz
Walküre Drachenbaby
Rakete
Walküre

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Elektrogeist Feuergeist Pfeile Drachenbaby

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Elektrogeist Feuergeist Pfeile Walküre Drachenbaby Kampfholz

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elektrogeist Feuergeist Pfeile Walküre Skelettarmee Drachenbaby P.E.K.K.A.

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Elektrogeist Feuergeist Kampfholz Pfeile Skelettarmee Walküre Drachenbaby P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

7 Elektrogeist Feuergeist Kampfholz Pfeile

Angriffssynergien 3 6

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Elektrogeist
P.E.K.K.A.
Feuergeist
Walküre P.E.K.K.A. Drachenbaby
Pfeile
P.E.K.K.A.
Walküre
Feuergeist Drachenbaby P.E.K.K.A.
Skelettarmee
Drachenbaby
Feuergeist Walküre P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Feuergeist Pfeile Elektrogeist Walküre Drachenbaby Kampfholz
Kampfholz
P.E.K.K.A.

Verteidigungssynergien 1 13

Elektrogeist
Drachenbaby Kampfholz
Feuergeist
Walküre P.E.K.K.A. Kampfholz
Pfeile
Walküre P.E.K.K.A.
Walküre
Feuergeist Pfeile Drachenbaby P.E.K.K.A. Kampfholz
Skelettarmee
Kampfholz
Drachenbaby
Elektrogeist Walküre P.E.K.K.A. Kampfholz
P.E.K.K.A.
Kampfholz Feuergeist Pfeile Walküre Drachenbaby
Kampfholz
P.E.K.K.A. Elektrogeist Feuergeist Walküre Skelettarmee Drachenbaby

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Drachenbaby Kampfholz
Skelettarmee P.E.K.K.A. Walküre Kampfholz
Skelettarmee P.E.K.K.A. Feuergeist Walküre
Skelettarmee P.E.K.K.A. Walküre
Pfeile Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A. Kampfholz
Pfeile Skelettarmee Kampfholz Elektrogeist Feuergeist Walküre Drachenbaby
Elektrogeist Feuergeist Pfeile Drachenbaby
Elektrogeist Pfeile Walküre Drachenbaby P.E.K.K.A. Kampfholz
P.E.K.K.A. Skelettarmee
Skelettarmee Feuergeist Walküre
Walküre Skelettarmee Elektrogeist Pfeile Drachenbaby Kampfholz
Pfeile Drachenbaby
Skelettarmee P.E.K.K.A. Feuergeist Walküre Kampfholz
Feuergeist Walküre Skelettarmee Elektrogeist Pfeile Drachenbaby P.E.K.K.A. Kampfholz
Skelettarmee P.E.K.K.A.
Skelettarmee P.E.K.K.A. Kampfholz
Pfeile Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A.
Feuergeist Pfeile Walküre Elektrogeist Skelettarmee Drachenbaby Kampfholz
Pfeile Walküre Drachenbaby Kampfholz Elektrogeist Feuergeist
P.E.K.K.A.
Walküre Skelettarmee Elektrogeist Feuergeist Pfeile Drachenbaby P.E.K.K.A. Kampfholz
P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A.
Pfeile Walküre Drachenbaby Kampfholz
Skelettarmee P.E.K.K.A. Walküre Kampfholz
Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A. Kampfholz
P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee
Feuergeist Pfeile Elektrogeist Drachenbaby
Skelettarmee P.E.K.K.A. Walküre
P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee
P.E.K.K.A. Elektrogeist Walküre Skelettarmee Drachenbaby Kampfholz
P.E.K.K.A. Skelettarmee
P.E.K.K.A. Walküre
Skelettarmee P.E.K.K.A. Pfeile Walküre Kampfholz
Skelettarmee P.E.K.K.A. Walküre
Walküre Skelettarmee Drachenbaby
Skelettarmee Elektrogeist Walküre Drachenbaby P.E.K.K.A. Kampfholz
Pfeile Walküre Elektrogeist Drachenbaby P.E.K.K.A. Kampfholz
Elektrogeist Pfeile

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Walküre Drachenbaby Kampfholz
Pfeile Drachenbaby Kampfholz
Pfeile Drachenbaby Kampfholz
Pfeile Walküre Kampfholz
Feuergeist Pfeile Walküre Drachenbaby Kampfholz
Pfeile Elektrogeist Feuergeist Drachenbaby
Feuergeist Pfeile Drachenbaby Kampfholz
Pfeile Kampfholz Feuergeist Drachenbaby
Pfeile Kampfholz
Feuergeist
Pfeile Walküre Kampfholz
Feuergeist Pfeile Drachenbaby
Feuergeist Drachenbaby Kampfholz
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby Kampfholz
Pfeile Drachenbaby Kampfholz
Pfeile Drachenbaby Kampfholz
Pfeile
Feuergeist Pfeile Drachenbaby Kampfholz
Feuergeist Pfeile Walküre Drachenbaby Kampfholz
Drachenbaby Kampfholz
Pfeile
Kampfholz
Pfeile Drachenbaby Kampfholz
Pfeile Kampfholz Elektrogeist Feuergeist Walküre Drachenbaby
Pfeile Kampfholz Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby Kampfholz
Pfeile Drachenbaby Kampfholz
Feuergeist Pfeile Drachenbaby
Elektrogeist
Pfeile Kampfholz
Elektrogeist Pfeile
P.E.K.K.A.
Pfeile Kampfholz
Elektrogeist Feuergeist Skelettarmee
Feuergeist Pfeile Drachenbaby
Pfeile Kampfholz
Walküre Drachenbaby
Pfeile Kampfholz Drachenbaby
Pfeile
P.E.K.K.A.
Elektrogeist Drachenbaby Kampfholz
Drachenbaby Kampfholz
P.E.K.K.A.

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