Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Gut

1 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Möglichkeit, deinen Gegner für die Ausgabe von Elixier zu bestrafen.

Wenn Dein Gegner hinten eine Einheit einsetzt, die mit hohen Kosten verbunden ist (6 oder mehr), musst Du ihn Bestrafen können, vorzugsweise durch den Angriff auf der anderen Lane, um ihm nicht zu gestatten einen großen Push aufzubauen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Fledermäuse Blasrohrkobold

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Walküre P.E.K.K.A.

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Kampfholz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elektrogeist Feuergeist Blasrohrkobold Walküre P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektrogeist Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Skelettarmee
Großer Schneeball
Feuergeist Fledermäuse Blasrohrkobold Skelettarmee
Knall
Feuergeist Fledermäuse Blasrohrkobold Skelettarmee
Barbarenfass
Elektrogeist Feuergeist Blasrohrkobold Walküre Skelettarmee
Kampfholz
Elektrogeist Feuergeist Blasrohrkobold Skelettarmee
Erdbeben
Skelettarmee
Pfeile
Elektrogeist Feuergeist Fledermäuse Blasrohrkobold Skelettarmee
Königliche Luftpost
Elektrogeist Feuergeist Fledermäuse Blasrohrkobold Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A.
Feuerball
Blasrohrkobold Skelettarmee
Gift
Fledermäuse Blasrohrkobold Skelettarmee
Blitz
Walküre
Rakete
Walküre

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Elektrogeist Feuergeist

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Elektrogeist Feuergeist Walküre Kampfholz

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elektrogeist Feuergeist Fledermäuse Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A.

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist Blasrohrkobold

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Elektrogeist Feuergeist Fledermäuse Kampfholz Blasrohrkobold Skelettarmee Walküre P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

6 Elektrogeist Feuergeist Fledermäuse Kampfholz

Angriffssynergien 4 6

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Elektrogeist
P.E.K.K.A.
Feuergeist
Walküre P.E.K.K.A.
Fledermäuse
Walküre P.E.K.K.A.
Blasrohrkobold
Walküre P.E.K.K.A. Kampfholz
Walküre
Feuergeist Fledermäuse Blasrohrkobold P.E.K.K.A.
Skelettarmee
P.E.K.K.A.
Feuergeist Elektrogeist Fledermäuse Blasrohrkobold Walküre Kampfholz
Kampfholz
Blasrohrkobold P.E.K.K.A.

Verteidigungssynergien 1 15

Elektrogeist
Kampfholz
Feuergeist
Walküre P.E.K.K.A. Kampfholz
Fledermäuse
Blasrohrkobold Walküre P.E.K.K.A. Kampfholz
Blasrohrkobold
Fledermäuse Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A. Kampfholz
Walküre
Feuergeist Fledermäuse Blasrohrkobold P.E.K.K.A. Kampfholz
Skelettarmee
Blasrohrkobold Kampfholz
P.E.K.K.A.
Kampfholz Feuergeist Fledermäuse Blasrohrkobold Walküre
Kampfholz
P.E.K.K.A. Elektrogeist Feuergeist Fledermäuse Blasrohrkobold Walküre Skelettarmee

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Blasrohrkobold Walküre Kampfholz
Skelettarmee P.E.K.K.A. Fledermäuse Blasrohrkobold Walküre Kampfholz
Skelettarmee P.E.K.K.A. Feuergeist Fledermäuse Blasrohrkobold Walküre
Skelettarmee P.E.K.K.A. Fledermäuse Blasrohrkobold Walküre
Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A. Kampfholz
Skelettarmee Kampfholz Elektrogeist Feuergeist Fledermäuse Blasrohrkobold Walküre
Fledermäuse Blasrohrkobold Elektrogeist Feuergeist
Elektrogeist Blasrohrkobold Walküre P.E.K.K.A. Kampfholz
P.E.K.K.A. Skelettarmee
Skelettarmee Feuergeist Blasrohrkobold Walküre
Fledermäuse Blasrohrkobold Walküre Skelettarmee Elektrogeist Kampfholz
Fledermäuse Blasrohrkobold
Skelettarmee P.E.K.K.A. Feuergeist Fledermäuse Walküre Kampfholz
Feuergeist Walküre Skelettarmee Elektrogeist Fledermäuse Blasrohrkobold P.E.K.K.A. Kampfholz
Skelettarmee P.E.K.K.A.
Skelettarmee P.E.K.K.A. Kampfholz
Fledermäuse Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A.
Feuergeist Elektrogeist Fledermäuse Blasrohrkobold Walküre Skelettarmee Kampfholz
Walküre Kampfholz Elektrogeist Feuergeist Fledermäuse Blasrohrkobold
P.E.K.K.A. Blasrohrkobold
Walküre Skelettarmee Elektrogeist Feuergeist Fledermäuse Blasrohrkobold P.E.K.K.A. Kampfholz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A.
Walküre Kampfholz
Skelettarmee P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre Kampfholz
Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A. Fledermäuse Kampfholz
P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee
Feuergeist Elektrogeist Fledermäuse Blasrohrkobold
Skelettarmee P.E.K.K.A. Fledermäuse Blasrohrkobold Walküre
P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee
P.E.K.K.A. Elektrogeist Fledermäuse Walküre Skelettarmee Kampfholz
P.E.K.K.A. Blasrohrkobold Skelettarmee
P.E.K.K.A. Fledermäuse Blasrohrkobold Walküre
Skelettarmee P.E.K.K.A. Walküre Kampfholz
Skelettarmee P.E.K.K.A. Walküre
Blasrohrkobold Walküre Skelettarmee
Skelettarmee Elektrogeist Fledermäuse Blasrohrkobold Walküre P.E.K.K.A. Kampfholz
Fledermäuse Walküre Elektrogeist Blasrohrkobold P.E.K.K.A. Kampfholz
Elektrogeist

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Blasrohrkobold Walküre Kampfholz
Blasrohrkobold Kampfholz
Blasrohrkobold Kampfholz
Blasrohrkobold Walküre Kampfholz
Feuergeist Walküre Kampfholz
Elektrogeist Feuergeist Fledermäuse Blasrohrkobold
Feuergeist Blasrohrkobold Kampfholz
Kampfholz Feuergeist Blasrohrkobold
Kampfholz Blasrohrkobold
Feuergeist Fledermäuse
Blasrohrkobold Walküre Kampfholz
Feuergeist Blasrohrkobold
Feuergeist Blasrohrkobold Kampfholz
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Kampfholz
Blasrohrkobold Kampfholz
Blasrohrkobold Kampfholz
Fledermäuse
Feuergeist Blasrohrkobold Kampfholz
Feuergeist Blasrohrkobold Walküre Kampfholz
Kampfholz
Kampfholz
Kampfholz
Kampfholz Elektrogeist Feuergeist Walküre
Kampfholz Blasrohrkobold
Kampfholz
Blasrohrkobold Kampfholz
Feuergeist Fledermäuse Blasrohrkobold
Elektrogeist Fledermäuse Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Kampfholz
Elektrogeist
P.E.K.K.A.
Kampfholz
Elektrogeist Feuergeist Fledermäuse Blasrohrkobold Skelettarmee
Feuergeist Blasrohrkobold
Kampfholz
Blasrohrkobold Walküre
Kampfholz Blasrohrkobold
Blasrohrkobold P.E.K.K.A.
Elektrogeist Fledermäuse Blasrohrkobold Kampfholz
Fledermäuse Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Kampfholz
P.E.K.K.A.
Blasrohrkobold

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