Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Großartig!

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bomber Rammbock Magier Hexe P.E.K.K.A.

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Rammbock

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elektrogeist Feuergeist Rammbock P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektrogeist

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bomber Rammbock
Großer Schneeball
Feuergeist Bomber Rammbock Hexe
Knall
Feuergeist Bomber Rammbock Hexe
Barbarenfass
Elektrogeist Feuergeist Bomber Rammbock Magier Hexe
Kampfholz
Elektrogeist Feuergeist Bomber Rammbock Hexe
Erdbeben
Bomber Hexe
Pfeile
Elektrogeist Feuergeist Bomber Hexe
Königliche Luftpost
Elektrogeist Feuergeist Bomber Rammbock Magier Hexe P.E.K.K.A.
Feuerball
Bomber Rammbock Magier Hexe
Gift
Bomber Magier Hexe
Blitz
Rammbock Magier Hexe
Rakete
Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Elektrogeist Feuergeist Knall Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Elektrogeist Feuergeist Bomber Knall Magier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elektrogeist Feuergeist Rammbock P.E.K.K.A.

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Großartig!

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Elektrogeist Feuergeist Bomber Knall Rammbock Magier Hexe P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

6 Elektrogeist Feuergeist Bomber Knall

Angriffssynergien 3 13

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Elektrogeist
Knall Rammbock P.E.K.K.A.
Feuergeist
P.E.K.K.A. Knall Rammbock
Bomber
Knall Rammbock P.E.K.K.A.
Knall
Rammbock P.E.K.K.A. Elektrogeist Feuergeist Bomber Hexe
Rammbock
Knall Elektrogeist Feuergeist Bomber Hexe P.E.K.K.A.
Magier
P.E.K.K.A.
Hexe
Knall Rammbock P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Feuergeist Knall Elektrogeist Bomber Rammbock Magier Hexe

Verteidigungssynergien 0 8

Elektrogeist
Knall
Feuergeist
Knall P.E.K.K.A.
Bomber
Knall P.E.K.K.A.
Knall
Elektrogeist Feuergeist Bomber Hexe P.E.K.K.A.
Rammbock
Magier
P.E.K.K.A.
Hexe
Knall
P.E.K.K.A.
Feuergeist Bomber Knall Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Bomber Knall Magier
P.E.K.K.A. Knall Hexe
Hexe P.E.K.K.A. Feuergeist Bomber
Hexe P.E.K.K.A.
Bomber P.E.K.K.A.
Elektrogeist Feuergeist Bomber Knall
Elektrogeist Feuergeist Knall Magier Hexe
Elektrogeist Knall P.E.K.K.A.
Hexe P.E.K.K.A.
Feuergeist Bomber
Hexe Elektrogeist Bomber Knall Magier
Knall Magier Hexe
P.E.K.K.A. Feuergeist Bomber Knall Magier Hexe
Feuergeist Bomber Magier Elektrogeist Knall Hexe P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Knall P.E.K.K.A.
Magier Bomber Hexe P.E.K.K.A.
Feuergeist Elektrogeist Bomber Knall Magier Hexe
Knall Magier Hexe Elektrogeist Feuergeist Bomber
P.E.K.K.A.
Bomber Magier Elektrogeist Feuergeist Hexe P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Knall Hexe P.E.K.K.A.
Bomber Knall Magier
P.E.K.K.A. Knall Hexe
P.E.K.K.A. Knall
P.E.K.K.A. Hexe
Feuergeist Magier Elektrogeist Knall Hexe
P.E.K.K.A. Hexe
P.E.K.K.A.
Knall P.E.K.K.A. Elektrogeist Hexe
Hexe P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Hexe
P.E.K.K.A. Knall
P.E.K.K.A. Magier Hexe
Magier Bomber Hexe
Hexe Elektrogeist Bomber Knall P.E.K.K.A.
Elektrogeist Bomber Knall Magier Hexe P.E.K.K.A.
Elektrogeist Bomber Knall

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Knall
Bomber Magier Feuergeist Knall
Magier Elektrogeist Feuergeist Knall Hexe
Feuergeist Bomber Magier Hexe
Feuergeist Knall Magier
Knall Magier
Feuergeist
Knall Magier
Feuergeist Knall Magier
Feuergeist
Knall
Bomber Knall Magier Hexe
Magier
Bomber
Feuergeist Bomber Knall Magier
Feuergeist Bomber Knall Magier Hexe
Magier
Knall
Knall Elektrogeist Feuergeist Bomber Magier Hexe
Hexe
Knall Magier Hexe
Knall Magier Hexe
Knall
Feuergeist Knall Magier Hexe
Knall Elektrogeist Magier Hexe
Bomber Knall Magier
Knall Elektrogeist
P.E.K.K.A.
Magier
Knall Elektrogeist Feuergeist Hexe
Feuergeist Knall Magier Hexe
Magier
Bomber Knall Magier
Knall
P.E.K.K.A.
Knall Elektrogeist Hexe
Knall Hexe
Knall Hexe
P.E.K.K.A.
Magier

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