Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Schlecht
F2P-Score
Gut

4 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit gegen starke Bodeneinheiten!

Du hast keine Einheit, die gegen Bodeneinheiten großen Schaden ausübt. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Feuerwerkerin Koboldhütte Riesenkobold

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldhütte

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Feuerwerkerin Suspicious Bush Koboldhütte Riesenkobold Fischer Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Riesenkobold

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Riesenkobold Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elektrogeist Feuergeist Riesenkobold Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektrogeist Feuerwerkerin

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fischer
Großer Schneeball
Feuergeist Koboldhütte Fischer
Knall
Feuergeist Feuerwerkerin Koboldhütte Riesenkobold Fischer
Barbarenfass
Elektrogeist Feuergeist Feuerwerkerin Koboldhütte
Kampfholz
Elektrogeist Feuergeist Feuerwerkerin Suspicious Bush Koboldhütte Fischer
Erdbeben
Feuerwerkerin Koboldhütte
Pfeile
Elektrogeist Feuergeist Feuerwerkerin Suspicious Bush Koboldhütte
Königliche Luftpost
Elektrogeist Feuergeist Feuerwerkerin Koboldhütte Fischer
Feuerball
Feuerwerkerin Suspicious Bush Koboldhütte Fischer
Gift
Feuerwerkerin Suspicious Bush Koboldhütte Fischer
Blitz
Koboldhütte Fischer
Rakete
Koboldhütte

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Elektrogeist Feuergeist Feuerwerkerin

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Elektrogeist Feuergeist Feuerwerkerin Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elektrogeist Feuergeist Suspicious Bush Megaritter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Elektrogeist Feuergeist Suspicious Bush Feuerwerkerin Fischer Koboldhütte Riesenkobold Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

7 Elektrogeist Feuergeist Suspicious Bush Feuerwerkerin

Angriffssynergien 0 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Elektrogeist
Riesenkobold
Feuergeist
Riesenkobold Fischer
Feuerwerkerin
Koboldhütte Riesenkobold Fischer Megaritter
Suspicious Bush
Koboldhütte
Feuerwerkerin Riesenkobold Fischer Megaritter
Riesenkobold
Elektrogeist Feuergeist Feuerwerkerin Koboldhütte Fischer
Fischer
Feuergeist Feuerwerkerin Koboldhütte Riesenkobold Megaritter
Megaritter
Feuerwerkerin Koboldhütte Fischer

Verteidigungssynergien 0 6

Elektrogeist
Fischer
Feuergeist
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin
Feuergeist Koboldhütte Fischer Megaritter
Suspicious Bush
Koboldhütte
Feuerwerkerin
Riesenkobold
Fischer
Elektrogeist Feuerwerkerin Megaritter
Megaritter
Feuerwerkerin Fischer

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerwerkerin Koboldhütte Riesenkobold
Feuerwerkerin Koboldhütte Fischer Megaritter
Koboldhütte Fischer Megaritter Feuergeist
Koboldhütte Feuerwerkerin Fischer Megaritter
Feuerwerkerin Megaritter
Elektrogeist Feuergeist Feuerwerkerin Megaritter
Elektrogeist Feuergeist Feuerwerkerin Koboldhütte
Elektrogeist Riesenkobold Megaritter
Koboldhütte Fischer
Feuergeist Feuerwerkerin Fischer Megaritter
Elektrogeist Feuerwerkerin Koboldhütte Riesenkobold Fischer Megaritter
Feuerwerkerin Koboldhütte
Koboldhütte Megaritter Feuergeist
Feuergeist Megaritter Elektrogeist Feuerwerkerin Koboldhütte
Koboldhütte Megaritter
Koboldhütte Fischer Megaritter
Megaritter Feuerwerkerin Koboldhütte Fischer
Feuergeist Megaritter Elektrogeist Feuerwerkerin Koboldhütte Fischer
Elektrogeist Feuergeist Feuerwerkerin Koboldhütte Fischer Megaritter
Koboldhütte Fischer
Megaritter Elektrogeist Feuergeist Feuerwerkerin Riesenkobold Fischer

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Megaritter Koboldhütte Fischer
Feuerwerkerin Fischer Megaritter
Megaritter Koboldhütte Riesenkobold Fischer
Megaritter Riesenkobold Fischer
Koboldhütte Riesenkobold Fischer Megaritter
Feuergeist Feuerwerkerin Elektrogeist Koboldhütte Riesenkobold
Koboldhütte Riesenkobold
Megaritter Riesenkobold Fischer
Megaritter Elektrogeist Feuerwerkerin Koboldhütte
Koboldhütte Riesenkobold
Megaritter Koboldhütte
Megaritter Riesenkobold
Megaritter Riesenkobold
Feuerwerkerin Megaritter
Koboldhütte Elektrogeist Feuerwerkerin Riesenkobold Fischer
Megaritter Elektrogeist Feuerwerkerin Koboldhütte
Elektrogeist Koboldhütte

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Fischer
Koboldhütte Riesenkobold
Feuerwerkerin
Feuergeist Feuerwerkerin Megaritter
Feuerwerkerin Elektrogeist Feuergeist Riesenkobold
Feuergeist Feuerwerkerin
Feuergeist Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Fischer
Feuergeist Fischer
Feuerwerkerin Fischer
Feuergeist Feuerwerkerin
Feuergeist Feuerwerkerin Koboldhütte Fischer
Feuerwerkerin Fischer
Feuerwerkerin Koboldhütte Fischer
Feuerwerkerin Koboldhütte
Feuerwerkerin Koboldhütte Megaritter
Fischer
Feuergeist Feuerwerkerin Fischer Megaritter
Feuergeist Feuerwerkerin Megaritter
Megaritter
Fischer
Feuerwerkerin Elektrogeist Feuergeist Megaritter
Fischer
Feuerwerkerin Fischer
Fischer Megaritter
Feuerwerkerin Fischer
Feuergeist Feuerwerkerin
Elektrogeist Feuerwerkerin Koboldhütte
Megaritter
Elektrogeist Feuerwerkerin
Megaritter
Feuerwerkerin
Elektrogeist Feuergeist Koboldhütte
Feuergeist Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Megaritter
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Megaritter
Elektrogeist Feuerwerkerin
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Riesenkobold Megaritter
Feuerwerkerin Megaritter

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