Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Gut
Synergie
Großartig!
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Eisgeist Magieschütze

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Mauerbrecher Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Tornado

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Mauerbrecher Tunnelgräber

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elektrogeist Feuergeist Eisgeist Kobolde Mauerbrecher Magieschütze

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektrogeist Tunnelgräber Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Mauerbrecher Tunnelgräber
Großer Schneeball
Feuergeist Kobolde Mauerbrecher Tunnelgräber
Knall
Feuergeist Kobolde Mauerbrecher
Barbarenfass
Elektrogeist Feuergeist Eisgeist Kobolde Mauerbrecher Magieschütze
Kampfholz
Elektrogeist Feuergeist Eisgeist Kobolde Mauerbrecher
Erdbeben
Pfeile
Elektrogeist Feuergeist Eisgeist Kobolde Mauerbrecher
Königliche Luftpost
Elektrogeist Feuergeist Eisgeist Kobolde Mauerbrecher Tunnelgräber Magieschütze
Feuerball
Mauerbrecher Magieschütze
Gift
Magieschütze
Blitz
Magieschütze
Rakete
Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Elektrogeist Feuergeist Eisgeist Tornado Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Elektrogeist Feuergeist Eisgeist Tornado Magieschütze

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elektrogeist Feuergeist Eisgeist Tornado Tunnelgräber

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist Eisgeist Kobolde

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Elektrogeist Feuergeist Eisgeist Kobolde Mauerbrecher Tornado Tunnelgräber Magieschütze

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

5 Elektrogeist Feuergeist Eisgeist Kobolde

Angriffssynergien 4 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Elektrogeist
Mauerbrecher Tunnelgräber
Feuergeist
Tunnelgräber Mauerbrecher
Eisgeist
Kobolde Mauerbrecher Tunnelgräber
Kobolde
Tunnelgräber Eisgeist
Mauerbrecher
Tunnelgräber Elektrogeist Feuergeist Eisgeist
Tornado
Magieschütze
Tunnelgräber
Feuergeist Kobolde Mauerbrecher Elektrogeist Eisgeist Magieschütze
Magieschütze
Tornado Tunnelgräber

Verteidigungssynergien 1 7

Elektrogeist
Feuergeist
Eisgeist Tornado
Eisgeist
Feuergeist Kobolde Tornado Tunnelgräber Magieschütze
Kobolde
Eisgeist Magieschütze
Mauerbrecher
Tornado
Magieschütze Feuergeist Eisgeist
Tunnelgräber
Eisgeist
Magieschütze
Tornado Eisgeist Kobolde

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Magieschütze
Eisgeist Kobolde
Tornado Feuergeist Kobolde
Kobolde
Tornado
Tornado Elektrogeist Feuergeist Kobolde Magieschütze
Tornado Elektrogeist Feuergeist Eisgeist Magieschütze
Elektrogeist Magieschütze
Kobolde Tornado
Tornado Feuergeist Eisgeist Kobolde Tunnelgräber
Kobolde Elektrogeist Tornado Magieschütze
Tornado Magieschütze
Feuergeist Eisgeist
Feuergeist Elektrogeist Eisgeist Kobolde Tornado Magieschütze
Tornado Eisgeist
Kobolde Tornado
Feuergeist Eisgeist Elektrogeist Kobolde Tornado Magieschütze
Tornado Elektrogeist Feuergeist Eisgeist Magieschütze
Tornado
Elektrogeist Feuergeist Kobolde

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Kobolde
Tunnelgräber Magieschütze
Eisgeist Kobolde
Tornado
Feuergeist Elektrogeist Eisgeist Tornado Magieschütze
Kobolde
Elektrogeist Eisgeist Kobolde Tornado Magieschütze
Tornado
Magieschütze
Elektrogeist Eisgeist Kobolde Tornado Magieschütze
Elektrogeist Magieschütze
Elektrogeist

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Magieschütze
Tornado Tunnelgräber Magieschütze
Tunnelgräber Magieschütze
Feuergeist Magieschütze
Elektrogeist Feuergeist Eisgeist Tornado Magieschütze
Feuergeist Tornado Magieschütze
Feuergeist Eisgeist Tornado Magieschütze
Tunnelgräber Tornado
Feuergeist Kobolde Tornado
Tunnelgräber Tornado Magieschütze
Feuergeist Tornado Magieschütze
Feuergeist Tunnelgräber Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze
Tornado
Feuergeist Magieschütze
Feuergeist Tornado Tunnelgräber Magieschütze
Magieschütze
Tornado
Tornado
Tornado Elektrogeist Feuergeist Eisgeist Magieschütze
Tunnelgräber Tornado Magieschütze
Tornado Tunnelgräber Magieschütze
Tunnelgräber Tornado Magieschütze
Feuergeist Tornado Magieschütze
Elektrogeist Eisgeist
Tunnelgräber Magieschütze
Elektrogeist Eisgeist Magieschütze
Magieschütze
Elektrogeist Feuergeist Eisgeist Magieschütze
Feuergeist Tornado Magieschütze
Tunnelgräber Magieschütze
Magieschütze
Tornado
Elektrogeist Eisgeist Tornado Magieschütze
Tornado Magieschütze
Tornado Tunnelgräber Magieschütze

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