Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Schlecht
Verteidigung
Mittelmäßig
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Schlecht
F2P-Score
Gut

3 Probleme 1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Eisgeist Elixiersammler

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Elitebarbaren

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Elixiersammler

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elektrogeist Feuergeist Eisgeist Elitebarbaren

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektrogeist Elitebarbaren

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Elitebarbaren Klonzauber
Großer Schneeball
Feuergeist Klonzauber
Knall
Feuergeist Klonzauber
Barbarenfass
Elektrogeist Feuergeist Eisgeist Elitebarbaren Klonzauber
Kampfholz
Elektrogeist Feuergeist Eisgeist Elitebarbaren Klonzauber
Erdbeben
Elixiersammler Klonzauber
Pfeile
Elektrogeist Feuergeist Eisgeist Klonzauber
Königliche Luftpost
Elektrogeist Feuergeist Eisgeist Elitebarbaren Klonzauber
Feuerball
Elitebarbaren Elixiersammler Klonzauber
Gift
Elixiersammler Klonzauber
Blitz
Elitebarbaren Elixiersammler
Rakete
Elitebarbaren Elixiersammler

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Elektrogeist Feuergeist Eisgeist

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Elektrogeist Feuergeist Eisgeist

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elektrogeist Feuergeist Eisgeist Elixiersammler Wut Klonzauber

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Elitebarbaren

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist Eisgeist

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Spiegel Elektrogeist Feuergeist Eisgeist Wut Klonzauber Elitebarbaren Elixiersammler

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

3 Spiegel Elektrogeist Feuergeist Eisgeist

Angriffssynergien 1 3

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Elektrogeist
Elitebarbaren
Feuergeist
Elitebarbaren
Eisgeist
Elitebarbaren
Elitebarbaren
Wut Elektrogeist Feuergeist Eisgeist
Elixiersammler
Spiegel
Wut
Elitebarbaren
Klonzauber

Verteidigungssynergien 0 2

Elektrogeist
Feuergeist
Eisgeist
Eisgeist
Feuergeist Elitebarbaren
Elitebarbaren
Eisgeist
Elixiersammler
Spiegel
Wut
Klonzauber

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Elitebarbaren Eisgeist
Feuergeist Elitebarbaren
Elitebarbaren
Elitebarbaren
Elektrogeist Feuergeist
Elektrogeist Feuergeist Eisgeist
Elektrogeist
Elitebarbaren
Elitebarbaren Feuergeist Eisgeist
Elektrogeist
Feuergeist Eisgeist Elitebarbaren
Feuergeist Elektrogeist Eisgeist
Elitebarbaren
Eisgeist Elitebarbaren
Elitebarbaren
Feuergeist Eisgeist Elektrogeist Elitebarbaren
Elektrogeist Feuergeist Eisgeist
Elitebarbaren
Elektrogeist Feuergeist Elitebarbaren

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Elitebarbaren
Elitebarbaren
Eisgeist Elitebarbaren
Elitebarbaren
Elitebarbaren
Feuergeist Elektrogeist Eisgeist
Elitebarbaren
Elitebarbaren
Elektrogeist Eisgeist Elitebarbaren
Elitebarbaren
Elitebarbaren
Elitebarbaren
Elitebarbaren Elektrogeist Eisgeist
Elektrogeist Elitebarbaren
Elektrogeist

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuergeist
Elektrogeist Feuergeist Eisgeist
Feuergeist
Feuergeist Eisgeist
Feuergeist Elitebarbaren
Feuergeist
Feuergeist Elitebarbaren
Elitebarbaren
Feuergeist
Feuergeist
Elektrogeist Feuergeist Eisgeist
Elitebarbaren Feuergeist
Elektrogeist Eisgeist
Elitebarbaren
Elektrogeist Eisgeist
Elektrogeist Feuergeist Eisgeist
Feuergeist
Elitebarbaren
Elektrogeist Eisgeist Elitebarbaren

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