Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Schlecht

2 Probleme 1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Magier Dunkler Prinz P.E.K.K.A.

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Dunkler Prinz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elektrogeist Mini-P.E.K.K.A. Dunkler Prinz P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektrogeist Mini-P.E.K.K.A. Dunkler Prinz

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Wächter Skelettarmee Dunkler Prinz
Großer Schneeball
Wächter Skelettarmee
Knall
Wächter Skelettarmee Dunkler Prinz
Barbarenfass
Elektrogeist Magier Wächter Skelettarmee Dunkler Prinz
Kampfholz
Elektrogeist Mini-P.E.K.K.A. Wächter Skelettarmee Dunkler Prinz
Erdbeben
Wächter Skelettarmee
Pfeile
Elektrogeist Wächter Skelettarmee
Königliche Luftpost
Elektrogeist Mini-P.E.K.K.A. Magier Wächter Skelettarmee Dunkler Prinz P.E.K.K.A.
Feuerball
Magier Skelettarmee
Gift
Magier Wächter Skelettarmee
Blitz
Mini-P.E.K.K.A. Magier Dunkler Prinz
Rakete
Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Elektrogeist Feuerball Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Elektrogeist Feuerball Magier Dunkler Prinz

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elektrogeist Mini-P.E.K.K.A. Wächter Skelettarmee Dunkler Prinz P.E.K.K.A.

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuerball Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Elektrogeist Wächter Skelettarmee Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Dunkler Prinz Magier P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Elektrogeist Wächter Skelettarmee Feuerball

Angriffssynergien 0 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Elektrogeist
Feuerball P.E.K.K.A.
Feuerball
Elektrogeist Dunkler Prinz
Mini-P.E.K.K.A.
Magier Dunkler Prinz
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Dunkler Prinz P.E.K.K.A.
Wächter
Skelettarmee
Dunkler Prinz
Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Magier
P.E.K.K.A.
Elektrogeist Magier

Verteidigungssynergien 0 11

Elektrogeist
Dunkler Prinz
Feuerball
Mini-P.E.K.K.A. Dunkler Prinz
Mini-P.E.K.K.A.
Feuerball Magier Wächter Skelettarmee
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Wächter Skelettarmee Dunkler Prinz P.E.K.K.A.
Wächter
Mini-P.E.K.K.A. Magier Skelettarmee
Skelettarmee
Mini-P.E.K.K.A. Magier Wächter
Dunkler Prinz
Elektrogeist Feuerball Magier
P.E.K.K.A.
Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerball Magier
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee P.E.K.K.A. Dunkler Prinz
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee P.E.K.K.A. Dunkler Prinz
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee P.E.K.K.A. Wächter Dunkler Prinz
Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Dunkler Prinz P.E.K.K.A.
Feuerball Skelettarmee Elektrogeist Wächter Dunkler Prinz
Elektrogeist Feuerball Magier
Elektrogeist Feuerball P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A. Skelettarmee
Wächter Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Dunkler Prinz
Wächter Skelettarmee Elektrogeist Feuerball Magier Dunkler Prinz
Feuerball Magier
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee P.E.K.K.A. Feuerball Magier Wächter Dunkler Prinz
Feuerball Magier Skelettarmee Elektrogeist Mini-P.E.K.K.A. Wächter Dunkler Prinz P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee P.E.K.K.A.
Skelettarmee Feuerball Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A.
Magier Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Dunkler Prinz P.E.K.K.A.
Feuerball Elektrogeist Magier Wächter Skelettarmee Dunkler Prinz
Magier Elektrogeist Feuerball Wächter Dunkler Prinz
Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A.
Magier Skelettarmee Dunkler Prinz Elektrogeist Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Wächter P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Mini-P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Wächter Skelettarmee Feuerball Dunkler Prinz P.E.K.K.A.
Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Magier
Wächter Skelettarmee P.E.K.K.A. Mini-P.E.K.K.A. Dunkler Prinz
Mini-P.E.K.K.A. Wächter Skelettarmee Dunkler Prinz P.E.K.K.A. Feuerball
P.E.K.K.A. Mini-P.E.K.K.A. Wächter Skelettarmee Dunkler Prinz
Feuerball Magier Elektrogeist
Mini-P.E.K.K.A. Wächter Skelettarmee Dunkler Prinz P.E.K.K.A. Feuerball
Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A. Skelettarmee Dunkler Prinz
P.E.K.K.A. Elektrogeist Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Dunkler Prinz
P.E.K.K.A. Wächter Skelettarmee
P.E.K.K.A. Mini-P.E.K.K.A. Wächter Dunkler Prinz
Skelettarmee P.E.K.K.A. Feuerball Wächter Dunkler Prinz
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Dunkler Prinz P.E.K.K.A. Feuerball Magier Wächter
Magier Feuerball Skelettarmee
Wächter Skelettarmee Elektrogeist Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Dunkler Prinz P.E.K.K.A.
Elektrogeist Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Magier Dunkler Prinz P.E.K.K.A.
Elektrogeist Feuerball

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Wächter
Feuerball
Feuerball
Feuerball Wächter Dunkler Prinz
Feuerball Magier Dunkler Prinz
Feuerball Magier Elektrogeist
Magier
Feuerball Magier
Feuerball Magier
Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Wächter
Feuerball Magier Dunkler Prinz
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball Magier
Feuerball
Mini-P.E.K.K.A.
Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Magier Dunkler Prinz
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball
Elektrogeist Feuerball Magier Dunkler Prinz
Feuerball Magier
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Magier
Elektrogeist Feuerball Magier Wächter
Feuerball Mini-P.E.K.K.A.
Feuerball Magier
Elektrogeist Feuerball
P.E.K.K.A.
Feuerball Magier
Elektrogeist Feuerball Wächter Skelettarmee Dunkler Prinz
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Magier Dunkler Prinz
Feuerball Magier
Feuerball
Dunkler Prinz P.E.K.K.A.
Elektrogeist Feuerball Wächter
Feuerball
Feuerball Dunkler Prinz
P.E.K.K.A.
Feuerball Magier

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