Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Infernodrache

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Riese Infernodrache

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Riese Mauerbrecher

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball Barbarenfass

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Riese Mauerbrecher

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elektrogeist Walküre Kampfheilerin Riese Barbarenfass Mauerbrecher

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektrogeist Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Riese Mauerbrecher Infernodrache
Großer Schneeball
Mauerbrecher Infernodrache
Knall
Mauerbrecher Infernodrache
Barbarenfass
Elektrogeist Walküre Mauerbrecher
Kampfholz
Elektrogeist Mauerbrecher
Erdbeben
Pfeile
Elektrogeist Mauerbrecher
Königliche Luftpost
Elektrogeist Walküre Kampfheilerin Mauerbrecher Infernodrache
Feuerball
Kampfheilerin Mauerbrecher Infernodrache
Gift
Kampfheilerin
Blitz
Walküre Kampfheilerin Infernodrache
Rakete
Walküre Kampfheilerin Infernodrache

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Elektrogeist Feuerball

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Elektrogeist Feuerball Walküre Barbarenfass

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elektrogeist Walküre Kampfheilerin Infernodrache

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuerball

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Elektrogeist Barbarenfass Mauerbrecher Feuerball Walküre Kampfheilerin Infernodrache Riese

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Elektrogeist Barbarenfass Mauerbrecher Feuerball

Angriffssynergien 3 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Elektrogeist
Feuerball Riese Mauerbrecher
Feuerball
Elektrogeist Riese Mauerbrecher
Walküre
Mauerbrecher Kampfheilerin Riese
Kampfheilerin
Infernodrache Walküre Riese Barbarenfass
Riese
Barbarenfass Elektrogeist Feuerball Walküre Kampfheilerin
Barbarenfass
Riese Kampfheilerin Mauerbrecher
Mauerbrecher
Walküre Elektrogeist Feuerball Barbarenfass
Infernodrache
Kampfheilerin

Verteidigungssynergien 2 4

Elektrogeist
Feuerball
Barbarenfass Walküre Kampfheilerin
Walküre
Feuerball Kampfheilerin
Kampfheilerin
Infernodrache Feuerball Walküre Barbarenfass
Riese
Barbarenfass
Feuerball Kampfheilerin
Mauerbrecher
Infernodrache
Kampfheilerin

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerball Walküre Barbarenfass
Infernodrache Walküre Kampfheilerin
Walküre Infernodrache
Infernodrache Walküre
Feuerball Walküre Kampfheilerin Barbarenfass
Feuerball Barbarenfass Elektrogeist Walküre
Infernodrache Elektrogeist Feuerball
Elektrogeist Feuerball Walküre Kampfheilerin Barbarenfass
Infernodrache
Walküre Kampfheilerin Barbarenfass
Walküre Elektrogeist Feuerball Barbarenfass
Infernodrache Feuerball
Feuerball Walküre Kampfheilerin
Feuerball Walküre Elektrogeist Barbarenfass
Infernodrache
Feuerball Infernodrache
Feuerball Walküre
Feuerball Walküre Elektrogeist Kampfheilerin Barbarenfass
Walküre Barbarenfass Elektrogeist Feuerball Kampfheilerin Infernodrache
Infernodrache
Walküre Elektrogeist Feuerball Kampfheilerin Barbarenfass
Infernodrache

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Feuerball Kampfheilerin Barbarenfass
Feuerball Walküre Kampfheilerin Barbarenfass Infernodrache
Walküre Kampfheilerin
Walküre Feuerball Kampfheilerin Barbarenfass
Walküre Kampfheilerin Infernodrache
Feuerball Elektrogeist
Feuerball Walküre Kampfheilerin
Walküre Kampfheilerin Infernodrache
Elektrogeist Feuerball Walküre Barbarenfass Infernodrache
Infernodrache
Infernodrache Walküre
Feuerball Walküre
Feuerball Walküre
Feuerball Walküre
Elektrogeist Feuerball Walküre Kampfheilerin Barbarenfass Infernodrache
Walküre Elektrogeist Feuerball Kampfheilerin Barbarenfass Infernodrache
Elektrogeist Feuerball

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Walküre Barbarenfass
Feuerball Barbarenfass
Feuerball Barbarenfass
Feuerball Walküre Barbarenfass
Feuerball Walküre Barbarenfass
Feuerball Elektrogeist
Feuerball Barbarenfass
Feuerball
Feuerball
Feuerball Walküre Barbarenfass
Feuerball
Feuerball Barbarenfass
Feuerball Barbarenfass
Feuerball Barbarenfass
Feuerball Barbarenfass
Feuerball Barbarenfass
Feuerball Barbarenfass
Feuerball Barbarenfass
Feuerball Walküre Barbarenfass
Feuerball
Feuerball
Feuerball Barbarenfass
Elektrogeist Feuerball Walküre Barbarenfass
Infernodrache
Feuerball Barbarenfass
Feuerball
Feuerball Barbarenfass
Feuerball
Elektrogeist Feuerball
Feuerball
Feuerball
Elektrogeist Feuerball
Feuerball
Elektrogeist Feuerball Barbarenfass
Feuerball
Feuerball Barbarenfass
Feuerball Walküre
Feuerball
Feuerball
Elektrogeist Feuerball
Feuerball
Feuerball Barbarenfass
Infernodrache
Feuerball

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