Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
Schlecht

2 Probleme 1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Drachenbaby Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Drachenbaby Magieschütze Megaritter Skelettkönig

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elektrogeist Koboldgang Walküre Drachenbaby Magieschütze Megaritter Skelettkönig

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektrogeist Walküre Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Skelettkönig
Großer Schneeball
Koboldgang Drachenbaby Skelettkönig
Knall
Koboldgang Skelettkönig
Barbarenfass
Elektrogeist Koboldgang Walküre Magieschütze Skelettkönig
Kampfholz
Elektrogeist Koboldgang Skelettkönig
Erdbeben
Koboldgang Skelettkönig
Pfeile
Elektrogeist Koboldgang Skelettkönig
Königliche Luftpost
Elektrogeist Koboldgang Walküre Drachenbaby Magieschütze Skelettkönig
Feuerball
Koboldgang Drachenbaby Magieschütze Skelettkönig
Gift
Koboldgang Magieschütze Skelettkönig
Blitz
Walküre Drachenbaby Magieschütze Skelettkönig
Rakete
Walküre Magieschütze Skelettkönig

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Elektrogeist Feuerball Drachenbaby Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Elektrogeist Feuerball Walküre Drachenbaby Magieschütze Megaritter Skelettkönig

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elektrogeist Walküre Drachenbaby Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Feuerball

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Elektrogeist Koboldgang Feuerball Walküre Drachenbaby Magieschütze Skelettkönig Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Elektrogeist Koboldgang Feuerball Walküre

Angriffssynergien 0 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Elektrogeist
Feuerball
Koboldgang
Walküre Drachenbaby Skelettkönig
Feuerball
Elektrogeist Drachenbaby Magieschütze Megaritter Skelettkönig
Walküre
Koboldgang Drachenbaby Magieschütze
Drachenbaby
Koboldgang Feuerball Walküre Megaritter
Magieschütze
Feuerball Walküre Megaritter
Megaritter
Feuerball Drachenbaby Magieschütze
Skelettkönig
Koboldgang Feuerball

Verteidigungssynergien 0 10

Elektrogeist
Drachenbaby
Koboldgang
Walküre Magieschütze
Feuerball
Walküre Megaritter
Walküre
Koboldgang Feuerball Drachenbaby Magieschütze
Drachenbaby
Elektrogeist Walküre Megaritter Skelettkönig
Magieschütze
Koboldgang Walküre Megaritter
Megaritter
Feuerball Drachenbaby Magieschütze
Skelettkönig
Drachenbaby

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerball Walküre Drachenbaby Magieschütze
Koboldgang Walküre Megaritter
Koboldgang Megaritter Walküre
Koboldgang Walküre Megaritter Skelettkönig
Feuerball Walküre Megaritter
Koboldgang Feuerball Elektrogeist Walküre Drachenbaby Magieschütze Megaritter
Elektrogeist Koboldgang Feuerball Drachenbaby Magieschütze
Elektrogeist Feuerball Walküre Drachenbaby Magieschütze Megaritter
Koboldgang Skelettkönig
Koboldgang Walküre Megaritter
Koboldgang Walküre Elektrogeist Feuerball Drachenbaby Magieschütze Megaritter Skelettkönig
Koboldgang Feuerball Drachenbaby Magieschütze
Megaritter Koboldgang Feuerball Walküre
Feuerball Walküre Megaritter Elektrogeist Koboldgang Drachenbaby Magieschütze Skelettkönig
Koboldgang Megaritter Skelettkönig
Koboldgang Feuerball Megaritter
Megaritter Koboldgang Feuerball Walküre
Feuerball Walküre Megaritter Elektrogeist Koboldgang Drachenbaby Magieschütze
Walküre Drachenbaby Elektrogeist Feuerball Magieschütze Megaritter
Koboldgang Walküre Megaritter Elektrogeist Feuerball Drachenbaby

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Megaritter Feuerball
Feuerball Koboldgang Walküre Drachenbaby Magieschütze Megaritter
Koboldgang Megaritter Walküre
Koboldgang Walküre Megaritter Feuerball
Koboldgang Walküre Megaritter
Feuerball Elektrogeist Koboldgang Drachenbaby Magieschütze
Koboldgang Feuerball Walküre
Megaritter Walküre
Megaritter Elektrogeist Feuerball Walküre Drachenbaby Magieschütze
Koboldgang
Megaritter Walküre
Megaritter Feuerball Walküre
Megaritter Koboldgang Feuerball Walküre Skelettkönig
Feuerball Walküre Drachenbaby Magieschütze Megaritter
Koboldgang Elektrogeist Feuerball Walküre Drachenbaby Magieschütze Skelettkönig
Walküre Megaritter Elektrogeist Feuerball Drachenbaby Magieschütze Skelettkönig
Elektrogeist Feuerball

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Magieschütze Walküre Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby Magieschütze
Feuerball Drachenbaby Magieschütze
Feuerball Walküre
Feuerball Walküre Drachenbaby Magieschütze Megaritter
Feuerball Elektrogeist Drachenbaby Magieschütze
Drachenbaby Magieschütze
Feuerball Drachenbaby Magieschütze
Feuerball
Koboldgang Feuerball
Feuerball Walküre Magieschütze
Feuerball Drachenbaby Magieschütze
Feuerball Drachenbaby Magieschütze
Feuerball Drachenbaby Magieschütze
Feuerball Drachenbaby Magieschütze
Feuerball Drachenbaby Magieschütze
Magieschütze Feuerball Drachenbaby Megaritter
Feuerball
Feuerball Drachenbaby Magieschütze Megaritter
Feuerball Walküre Drachenbaby Magieschütze Megaritter
Feuerball Drachenbaby Magieschütze Megaritter
Feuerball
Feuerball Drachenbaby
Elektrogeist Feuerball Walküre Drachenbaby Magieschütze Megaritter
Feuerball Drachenbaby Magieschütze
Feuerball Drachenbaby Magieschütze Megaritter
Feuerball Drachenbaby Magieschütze
Feuerball Drachenbaby Magieschütze
Elektrogeist Feuerball
Feuerball
Feuerball Magieschütze Megaritter
Elektrogeist Feuerball Magieschütze
Megaritter
Feuerball Magieschütze
Elektrogeist Koboldgang Feuerball Magieschütze
Feuerball Drachenbaby Magieschütze
Feuerball
Feuerball Koboldgang Walküre Drachenbaby Magieschütze Megaritter
Feuerball Drachenbaby Magieschütze Skelettkönig
Feuerball
Megaritter
Elektrogeist Koboldgang Feuerball Drachenbaby Magieschütze Skelettkönig
Feuerball Magieschütze
Feuerball Drachenbaby Magieschütze Megaritter
Feuerball Megaritter

Holst Du Dir den Pass Royale, Angebote oder Juwelen?

Unterstützte Deck Shop! Benutze den Code deckshop.

Der offizielle Clash Royale-Laden:

Diese Sprache wird übersetzt von:

This language has no active translators.

🇩🇪 Help translate! Law of Royale PinkUnicorns