Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Gut

1 Probleme 1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Nicht genug Investitionskarten in deinem Deck.

Du hast nicht genug "Investitionskarten", in deinem Deck. Es kann vielleicht ein Spawner-Gebäude, Elixiersammler oder eine langsame Einheit sein, die Du im Hintergrund spielen kannst, um dein Gegner zum ersten Zug zu zwingen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Infernoturm

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Königliche Luftpost Gift Kampfholz

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Tunnelgräber

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Gift Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elektrogeist Kobolde Ritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektrogeist Tunnelgräber

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Tunnelgräber
Großer Schneeball
Kobolde Tunnelgräber
Knall
Kobolde Infernoturm
Barbarenfass
Elektrogeist Kobolde Ritter Infernoturm
Kampfholz
Elektrogeist Kobolde
Erdbeben
Infernoturm
Pfeile
Elektrogeist Kobolde
Königliche Luftpost
Elektrogeist Kobolde Ritter Tunnelgräber
Feuerball
Infernoturm
Gift
Infernoturm
Blitz
Ritter Infernoturm
Rakete
Infernoturm

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Elektrogeist Königliche Luftpost Gift

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Elektrogeist Königliche Luftpost Gift Kampfholz

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elektrogeist Ritter Königliche Luftpost Infernoturm Gift Tunnelgräber

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Kobolde

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Elektrogeist Kobolde Kampfholz Ritter Königliche Luftpost Tunnelgräber Gift Infernoturm

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

8 Elektrogeist Kobolde Kampfholz Ritter

Angriffssynergien 2 6

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Elektrogeist
Tunnelgräber
Kobolde
Tunnelgräber
Ritter
Gift Kampfholz Tunnelgräber
Königliche Luftpost
Infernoturm
Gift
Tunnelgräber Ritter Kampfholz
Kampfholz
Ritter Gift Tunnelgräber
Tunnelgräber
Kobolde Gift Elektrogeist Ritter Kampfholz

Verteidigungssynergien 4 11

Elektrogeist
Kampfholz
Kobolde
Ritter Infernoturm Gift Kampfholz
Ritter
Königliche Luftpost Infernoturm Kobolde Gift Kampfholz
Königliche Luftpost
Ritter Infernoturm Kampfholz
Infernoturm
Ritter Königliche Luftpost Kampfholz Kobolde Gift
Gift
Kobolde Ritter Infernoturm Kampfholz
Kampfholz
Infernoturm Elektrogeist Kobolde Ritter Königliche Luftpost Gift Tunnelgräber
Tunnelgräber
Kampfholz

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Infernoturm Kampfholz
Infernoturm Kobolde Ritter Königliche Luftpost Kampfholz
Infernoturm Kobolde Ritter Königliche Luftpost
Infernoturm Kobolde Ritter
Königliche Luftpost Gift Kampfholz
Königliche Luftpost Kampfholz Elektrogeist Kobolde
Infernoturm Elektrogeist Königliche Luftpost Gift
Elektrogeist Infernoturm Gift Kampfholz
Infernoturm Kobolde
Ritter Kobolde Königliche Luftpost Infernoturm Tunnelgräber
Kobolde Gift Elektrogeist Ritter Königliche Luftpost Kampfholz
Infernoturm Königliche Luftpost Gift
Infernoturm Ritter Königliche Luftpost Kampfholz
Elektrogeist Kobolde Königliche Luftpost Gift Kampfholz
Infernoturm Ritter
Infernoturm Königliche Luftpost Kampfholz
Kobolde Ritter Königliche Luftpost Infernoturm Gift
Königliche Luftpost Elektrogeist Kobolde Ritter Kampfholz
Königliche Luftpost Gift Kampfholz Elektrogeist Ritter
Infernoturm
Elektrogeist Kobolde Ritter Königliche Luftpost Gift Kampfholz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Kobolde Königliche Luftpost Infernoturm
Königliche Luftpost Gift Ritter Kampfholz Tunnelgräber
Königliche Luftpost Kobolde Ritter Infernoturm Kampfholz
Ritter Königliche Luftpost Infernoturm Kampfholz
Infernoturm Ritter Königliche Luftpost
Königliche Luftpost Gift Elektrogeist
Königliche Luftpost Kobolde Ritter Infernoturm
Infernoturm Ritter Königliche Luftpost
Königliche Luftpost Elektrogeist Kobolde Ritter Infernoturm Gift Kampfholz
Infernoturm Königliche Luftpost
Ritter Infernoturm
Königliche Luftpost Gift Kampfholz
Königliche Luftpost Ritter Infernoturm
Infernoturm Elektrogeist Kobolde Ritter Königliche Luftpost Gift Kampfholz
Gift Elektrogeist Königliche Luftpost Infernoturm Kampfholz
Elektrogeist Königliche Luftpost Infernoturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift Ritter Kampfholz
Gift Kampfholz Tunnelgräber
Gift Kampfholz Tunnelgräber
Ritter Gift Kampfholz
Gift Kampfholz
Gift Elektrogeist
Gift Kampfholz
Gift Kampfholz
Gift Kampfholz Tunnelgräber
Kobolde Gift
Gift Tunnelgräber Ritter Kampfholz
Gift
Gift Ritter Kampfholz Tunnelgräber
Gift
Gift Kampfholz
Gift Kampfholz
Gift Kampfholz
Gift
Gift Kampfholz
Gift Kampfholz Tunnelgräber
Gift Kampfholz
Gift
Kampfholz
Gift Kampfholz
Gift Kampfholz Elektrogeist
Gift Kampfholz Tunnelgräber
Gift Kampfholz Tunnelgräber
Gift Tunnelgräber Kampfholz
Gift
Elektrogeist Gift
Gift Kampfholz Tunnelgräber
Elektrogeist Gift
Gift Kampfholz
Elektrogeist
Gift
Kampfholz
Gift Tunnelgräber Ritter
Kampfholz Gift
Gift
Elektrogeist Gift Kampfholz
Gift
Gift Kampfholz Tunnelgräber

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