Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Großartig!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Königsriese Magier Fischer Mönch

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsriese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball Barbarenfass

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Königsriese

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elektrogeist Kobolde Königsriese Barbarenfass

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektrogeist Mönch

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Königsriese Fischer
Großer Schneeball
Kobolde Fischer
Knall
Kobolde Königsriese Fischer
Barbarenfass
Elektrogeist Kobolde Magier
Kampfholz
Elektrogeist Kobolde Königsriese Fischer
Erdbeben
Pfeile
Elektrogeist Kobolde
Königliche Luftpost
Elektrogeist Kobolde Magier Fischer
Feuerball
Magier Fischer
Gift
Magier Fischer
Blitz
Magier Fischer Mönch
Rakete
Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Elektrogeist Feuerball Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Elektrogeist Feuerball Magier Barbarenfass

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elektrogeist

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Königsriese Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Kobolde Feuerball Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Elektrogeist Kobolde Barbarenfass Fischer Feuerball Magier Mönch Königsriese

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

8 Elektrogeist Kobolde Barbarenfass Fischer

Angriffssynergien 3 5

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Elektrogeist
Königsriese Feuerball
Kobolde
Königsriese
Königsriese
Feuerball Barbarenfass Fischer Elektrogeist Kobolde Magier Mönch
Feuerball
Königsriese Elektrogeist
Magier
Königsriese
Barbarenfass
Königsriese
Fischer
Königsriese
Mönch
Königsriese

Verteidigungssynergien 1 7

Elektrogeist
Fischer
Kobolde
Magier Barbarenfass Fischer Mönch
Königsriese
Feuerball
Barbarenfass
Magier
Kobolde Barbarenfass
Barbarenfass
Feuerball Kobolde Magier
Fischer
Elektrogeist Kobolde Mönch
Mönch
Kobolde Fischer

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerball Magier Barbarenfass
Kobolde Fischer Mönch
Fischer Kobolde
Kobolde Fischer Mönch
Feuerball Barbarenfass Mönch
Feuerball Barbarenfass Elektrogeist Kobolde
Elektrogeist Feuerball Magier
Elektrogeist Feuerball Barbarenfass Mönch
Kobolde Fischer
Kobolde Barbarenfass Fischer
Kobolde Elektrogeist Feuerball Magier Barbarenfass Fischer
Feuerball Magier
Feuerball Magier
Feuerball Magier Elektrogeist Kobolde Barbarenfass
Mönch Feuerball Fischer
Magier Kobolde Feuerball Fischer
Feuerball Elektrogeist Kobolde Magier Barbarenfass Fischer
Magier Barbarenfass Elektrogeist Feuerball Fischer
Fischer
Magier Elektrogeist Kobolde Feuerball Barbarenfass Fischer

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Kobolde Feuerball Barbarenfass Fischer
Feuerball Magier Barbarenfass Fischer Mönch
Kobolde Fischer
Feuerball Barbarenfass Fischer Mönch
Fischer
Feuerball Magier Elektrogeist Mönch
Kobolde Feuerball
Fischer
Elektrogeist Kobolde Feuerball Barbarenfass Mönch
Mönch Feuerball
Feuerball Magier
Magier Feuerball
Elektrogeist Kobolde Feuerball Barbarenfass Fischer Mönch
Elektrogeist Feuerball Magier Barbarenfass
Elektrogeist Feuerball

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Barbarenfass Mönch
Feuerball Mönch Barbarenfass Fischer
Feuerball Barbarenfass
Feuerball Barbarenfass
Feuerball Magier Barbarenfass
Feuerball Magier Elektrogeist Mönch
Magier
Feuerball Magier Barbarenfass
Feuerball Mönch Magier Fischer
Kobolde Feuerball Fischer
Mönch Feuerball Magier Barbarenfass Fischer
Feuerball Mönch Magier
Feuerball Barbarenfass Fischer
Feuerball Barbarenfass Fischer Mönch
Feuerball Barbarenfass Fischer
Feuerball Magier Barbarenfass
Feuerball Magier Barbarenfass
Mönch Feuerball Barbarenfass
Fischer
Feuerball Magier Barbarenfass Fischer Mönch
Feuerball Magier Barbarenfass Mönch
Feuerball Mönch
Feuerball Magier
Fischer Mönch
Feuerball Barbarenfass Mönch
Elektrogeist Feuerball Magier Barbarenfass
Fischer
Feuerball Magier Barbarenfass Fischer Mönch
Feuerball Magier Fischer Mönch
Feuerball Barbarenfass Fischer
Feuerball Magier
Elektrogeist Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Magier
Elektrogeist Feuerball Mönch
Feuerball Magier Mönch
Elektrogeist Feuerball Barbarenfass
Feuerball Magier Mönch
Feuerball Barbarenfass
Feuerball Magier
Feuerball Magier
Mönch Feuerball
Elektrogeist Feuerball
Feuerball
Feuerball Barbarenfass Mönch
Feuerball Magier Mönch

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