Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Rammbock Magier Königsgeist Banditin

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Rammbock Königsgeist Banditin

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elektrogeist Kobolde Mini-P.E.K.K.A. Rammbock Königsgeist Banditin

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektrogeist Mini-P.E.K.K.A. Königsgeist Banditin

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Rammbock Banditin
Großer Schneeball
Kobolde Rammbock
Knall
Kobolde Rammbock Banditin
Barbarenfass
Elektrogeist Kobolde Rammbock Magier Königsgeist Banditin
Kampfholz
Elektrogeist Kobolde Mini-P.E.K.K.A. Rammbock Banditin
Erdbeben
Pfeile
Elektrogeist Kobolde
Königliche Luftpost
Elektrogeist Kobolde Mini-P.E.K.K.A. Rammbock Magier Königsgeist Banditin
Feuerball
Rammbock Magier Banditin
Gift
Magier
Blitz
Mini-P.E.K.K.A. Rammbock Magier Banditin
Rakete
Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Elektrogeist Knall Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Elektrogeist Knall Magier Königsgeist

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elektrogeist Mini-P.E.K.K.A. Rammbock Königsgeist

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Kobolde Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Elektrogeist Kobolde Knall Königsgeist Banditin Mini-P.E.K.K.A. Rammbock Magier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

8 Elektrogeist Kobolde Knall Königsgeist

Angriffssynergien 2 13

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Elektrogeist
Knall Rammbock Banditin
Kobolde
Knall Rammbock
Knall
Rammbock Elektrogeist Kobolde Mini-P.E.K.K.A. Königsgeist Banditin
Mini-P.E.K.K.A.
Knall Magier
Rammbock
Knall Banditin Elektrogeist Kobolde Königsgeist
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Königsgeist Banditin
Königsgeist
Knall Rammbock Magier Banditin
Banditin
Rammbock Elektrogeist Knall Magier Königsgeist

Verteidigungssynergien 1 10

Elektrogeist
Knall
Kobolde
Knall Magier Banditin
Knall
Mini-P.E.K.K.A. Elektrogeist Kobolde Königsgeist Banditin
Mini-P.E.K.K.A.
Knall Magier Königsgeist
Rammbock
Magier
Kobolde Mini-P.E.K.K.A. Königsgeist Banditin
Königsgeist
Knall Mini-P.E.K.K.A. Magier
Banditin
Kobolde Knall Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Magier
Mini-P.E.K.K.A. Kobolde Knall Banditin
Mini-P.E.K.K.A. Kobolde Banditin
Mini-P.E.K.K.A. Kobolde Banditin
Mini-P.E.K.K.A.
Elektrogeist Kobolde Knall Königsgeist Banditin
Elektrogeist Knall Magier
Elektrogeist Knall Banditin
Mini-P.E.K.K.A. Kobolde
Kobolde Mini-P.E.K.K.A. Königsgeist Banditin
Kobolde Elektrogeist Knall Magier Königsgeist Banditin
Knall Magier
Mini-P.E.K.K.A. Knall Magier Banditin
Magier Elektrogeist Kobolde Knall Mini-P.E.K.K.A. Königsgeist
Mini-P.E.K.K.A. Banditin
Knall Mini-P.E.K.K.A. Banditin
Magier Kobolde Mini-P.E.K.K.A.
Elektrogeist Kobolde Knall Magier Königsgeist Banditin
Knall Magier Elektrogeist Königsgeist Banditin
Mini-P.E.K.K.A.
Magier Königsgeist Elektrogeist Kobolde Mini-P.E.K.K.A. Banditin

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Kobolde Knall Königsgeist Banditin
Banditin Knall Mini-P.E.K.K.A. Magier Königsgeist
Banditin Kobolde Knall Mini-P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A. Knall Banditin
Mini-P.E.K.K.A. Banditin
Magier Elektrogeist Knall
Mini-P.E.K.K.A. Kobolde Banditin
Mini-P.E.K.K.A.
Knall Elektrogeist Kobolde Mini-P.E.K.K.A. Banditin
Mini-P.E.K.K.A.
Knall
Mini-P.E.K.K.A. Magier Banditin
Magier
Elektrogeist Kobolde Knall Mini-P.E.K.K.A.
Elektrogeist Knall Mini-P.E.K.K.A. Magier Königsgeist
Elektrogeist Knall

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Königsgeist Banditin
Knall Königsgeist Banditin
Banditin
Magier Knall
Magier Elektrogeist Knall
Magier
Knall Magier
Knall Magier Banditin
Kobolde Mini-P.E.K.K.A.
Knall Magier Banditin
Knall Magier
Banditin
Banditin
Knall
Knall Magier Banditin
Magier Banditin
Mini-P.E.K.K.A.
Knall Mini-P.E.K.K.A. Magier Banditin
Knall Magier
Magier
Knall
Knall Elektrogeist Magier
Knall Magier Königsgeist Banditin
Knall Magier Banditin
Knall Banditin
Knall Magier
Knall Elektrogeist Magier
Mini-P.E.K.K.A.
Knall Magier Banditin
Knall Elektrogeist
Magier
Knall Elektrogeist Banditin
Knall Magier
Mini-P.E.K.K.A. Magier
Knall Magier
Knall
Knall Elektrogeist
Knall
Knall Königsgeist Banditin
Magier

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