Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Gut

1 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Ballon Holzfäller

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Barbarenfass

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Ballon Holzfäller

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elektrogeist Kobolde Walküre Barbarenfass Ballon Holzfäller

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektrogeist Walküre Ballon Holzfäller

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Ballon
Großer Schneeball
Kobolde Ballon Holzfäller
Knall
Kobolde Ballon
Barbarenfass
Elektrogeist Kobolde Walküre Magier Holzfäller
Kampfholz
Elektrogeist Kobolde Holzfäller
Erdbeben
Pfeile
Elektrogeist Kobolde
Königliche Luftpost
Elektrogeist Kobolde Walküre Magier Ballon Holzfäller
Feuerball
Magier Ballon Holzfäller
Gift
Magier Ballon
Blitz
Walküre Magier Ballon Holzfäller
Rakete
Walküre Magier Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Elektrogeist Knall Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Elektrogeist Knall Walküre Magier Barbarenfass

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elektrogeist Walküre

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Kobolde Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Elektrogeist Kobolde Knall Barbarenfass Walküre Holzfäller Magier Ballon

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

7 Elektrogeist Kobolde Knall Barbarenfass

Angriffssynergien 5 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Elektrogeist
Knall Ballon Holzfäller
Kobolde
Knall Walküre
Knall
Ballon Elektrogeist Kobolde Walküre Barbarenfass Holzfäller
Walküre
Ballon Holzfäller Kobolde Knall Magier
Magier
Walküre Ballon Holzfäller
Barbarenfass
Ballon Knall Holzfäller
Ballon
Knall Walküre Barbarenfass Holzfäller Elektrogeist Magier
Holzfäller
Walküre Ballon Elektrogeist Knall Magier Barbarenfass

Verteidigungssynergien 0 13

Elektrogeist
Knall Holzfäller
Kobolde
Knall Magier Barbarenfass
Knall
Elektrogeist Kobolde Walküre Barbarenfass Holzfäller
Walküre
Knall Magier Holzfäller
Magier
Kobolde Walküre Barbarenfass Holzfäller
Barbarenfass
Kobolde Knall Magier Holzfäller
Ballon
Holzfäller
Elektrogeist Knall Walküre Magier Barbarenfass

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Walküre Magier Barbarenfass
Holzfäller Kobolde Knall Walküre
Holzfäller Kobolde Walküre
Holzfäller Kobolde Walküre
Walküre Barbarenfass Holzfäller
Barbarenfass Elektrogeist Kobolde Knall Walküre Holzfäller
Elektrogeist Knall Magier
Elektrogeist Knall Walküre Barbarenfass
Kobolde Holzfäller
Kobolde Walküre Barbarenfass Holzfäller
Kobolde Walküre Elektrogeist Knall Magier Barbarenfass Holzfäller
Knall Magier
Holzfäller Knall Walküre Magier
Walküre Magier Elektrogeist Kobolde Knall Barbarenfass Holzfäller
Holzfäller
Knall Holzfäller
Magier Kobolde Walküre Holzfäller
Walküre Elektrogeist Kobolde Knall Magier Barbarenfass Holzfäller
Knall Walküre Magier Barbarenfass Elektrogeist Holzfäller
Holzfäller
Walküre Magier Elektrogeist Kobolde Barbarenfass Holzfäller

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Holzfäller Kobolde Knall Barbarenfass
Knall Walküre Magier Barbarenfass Holzfäller
Holzfäller Kobolde Knall Walküre
Walküre Holzfäller Knall Barbarenfass
Walküre Holzfäller
Magier Elektrogeist Knall
Kobolde Walküre Holzfäller
Walküre Holzfäller
Knall Elektrogeist Kobolde Walküre Barbarenfass
Walküre Holzfäller
Knall Walküre
Walküre Magier Holzfäller
Magier Walküre
Elektrogeist Kobolde Knall Walküre Barbarenfass Holzfäller
Walküre Elektrogeist Knall Magier Barbarenfass
Elektrogeist Knall

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Barbarenfass
Knall Barbarenfass
Barbarenfass
Walküre Barbarenfass
Magier Knall Walküre Barbarenfass
Magier Elektrogeist Knall
Magier
Knall Magier Barbarenfass
Knall Magier
Kobolde Holzfäller
Knall Walküre Magier Barbarenfass
Knall Magier
Barbarenfass
Barbarenfass
Knall Barbarenfass
Knall Magier Barbarenfass
Magier Barbarenfass
Barbarenfass
Knall Magier Barbarenfass
Knall Walküre Magier Barbarenfass
Magier
Knall Barbarenfass
Knall Elektrogeist Walküre Magier Barbarenfass
Knall Magier Barbarenfass
Knall Magier
Knall Barbarenfass
Knall Magier
Knall Elektrogeist Magier
Knall Magier
Knall Elektrogeist
Magier
Knall Elektrogeist Barbarenfass
Knall Magier
Barbarenfass
Walküre Magier Holzfäller
Knall Magier
Knall
Knall Elektrogeist
Knall
Knall Barbarenfass
Magier

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