Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Schlecht

3 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Drachenbaby

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Eisgeist Drachenbaby Dunkler Prinz Funki

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsschweinchen

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Königsschweinchen Dunkler Prinz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elektrogeist Eisgeist Königsschweinchen Drachenbaby Dunkler Prinz

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektrogeist Königsschweinchen Dunkler Prinz

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Königsschweinchen Skelettarmee Dunkler Prinz Funki
Großer Schneeball
Königsschweinchen Skelettarmee Drachenbaby
Knall
Königsschweinchen Skelettarmee Dunkler Prinz Funki
Barbarenfass
Elektrogeist Eisgeist Königsschweinchen Skelettarmee Dunkler Prinz Funki
Kampfholz
Elektrogeist Eisgeist Königsschweinchen Skelettarmee Dunkler Prinz Funki
Erdbeben
Königsschweinchen Skelettarmee
Pfeile
Elektrogeist Eisgeist Königsschweinchen Skelettarmee
Königliche Luftpost
Elektrogeist Eisgeist Königsschweinchen Skelettarmee Drachenbaby Dunkler Prinz Funki
Feuerball
Königsschweinchen Skelettarmee Drachenbaby Funki
Gift
Königsschweinchen Skelettarmee Funki
Blitz
Drachenbaby Dunkler Prinz Funki
Rakete
Königsschweinchen Funki

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Elektrogeist Eisgeist Drachenbaby

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Elektrogeist Eisgeist Drachenbaby Dunkler Prinz Funki

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elektrogeist Eisgeist Skelettarmee Drachenbaby Dunkler Prinz Funki

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Eisgeist

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Spiegel Elektrogeist Eisgeist Skelettarmee Drachenbaby Dunkler Prinz Königsschweinchen Funki

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

5 Spiegel Elektrogeist Eisgeist Skelettarmee

Angriffssynergien 2 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Elektrogeist
Funki
Eisgeist
Königsschweinchen Funki Drachenbaby Dunkler Prinz
Königsschweinchen
Eisgeist Dunkler Prinz
Spiegel
Skelettarmee Funki
Skelettarmee
Spiegel Funki
Drachenbaby
Eisgeist Dunkler Prinz Funki
Dunkler Prinz
Eisgeist Königsschweinchen Drachenbaby Funki
Funki
Eisgeist Elektrogeist Spiegel Skelettarmee Drachenbaby Dunkler Prinz

Verteidigungssynergien 2 8

Elektrogeist
Drachenbaby Dunkler Prinz
Eisgeist
Funki Skelettarmee Drachenbaby Dunkler Prinz
Königsschweinchen
Spiegel
Skelettarmee Funki
Skelettarmee
Spiegel Eisgeist Funki
Drachenbaby
Elektrogeist Eisgeist Dunkler Prinz
Dunkler Prinz
Elektrogeist Eisgeist Drachenbaby
Funki
Eisgeist Spiegel Skelettarmee

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Drachenbaby Funki
Skelettarmee Funki Eisgeist Dunkler Prinz
Skelettarmee Funki Dunkler Prinz
Skelettarmee Funki Dunkler Prinz
Skelettarmee Dunkler Prinz Funki
Skelettarmee Elektrogeist Drachenbaby Dunkler Prinz
Elektrogeist Eisgeist Drachenbaby
Elektrogeist Drachenbaby Funki
Funki Skelettarmee
Skelettarmee Eisgeist Dunkler Prinz Funki
Skelettarmee Elektrogeist Drachenbaby Dunkler Prinz
Drachenbaby
Skelettarmee Funki Eisgeist Dunkler Prinz
Skelettarmee Funki Elektrogeist Eisgeist Drachenbaby Dunkler Prinz
Skelettarmee Funki
Skelettarmee Eisgeist Funki
Funki Skelettarmee Dunkler Prinz
Eisgeist Elektrogeist Skelettarmee Drachenbaby Dunkler Prinz
Drachenbaby Elektrogeist Eisgeist Dunkler Prinz
Funki
Skelettarmee Dunkler Prinz Elektrogeist Drachenbaby Funki
Funki

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelettarmee Dunkler Prinz Funki
Drachenbaby
Skelettarmee Eisgeist Dunkler Prinz Funki
Skelettarmee Dunkler Prinz Funki
Skelettarmee Dunkler Prinz Funki
Elektrogeist Eisgeist Drachenbaby
Skelettarmee Dunkler Prinz Funki
Skelettarmee Dunkler Prinz Funki
Elektrogeist Eisgeist Skelettarmee Drachenbaby Dunkler Prinz Funki
Skelettarmee Funki
Dunkler Prinz Funki
Skelettarmee Dunkler Prinz
Skelettarmee Dunkler Prinz Funki
Skelettarmee Drachenbaby Funki
Skelettarmee Funki Elektrogeist Eisgeist Drachenbaby Dunkler Prinz
Elektrogeist Drachenbaby Dunkler Prinz Funki
Elektrogeist

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Drachenbaby Funki
Drachenbaby
Drachenbaby Funki
Dunkler Prinz Funki
Drachenbaby Dunkler Prinz Funki
Elektrogeist Eisgeist Drachenbaby
Drachenbaby Funki
Eisgeist Drachenbaby
Funki
Dunkler Prinz Funki
Drachenbaby
Drachenbaby Funki
Drachenbaby
Drachenbaby Funki
Drachenbaby Funki
Drachenbaby Funki
Funki
Funki
Drachenbaby Dunkler Prinz Funki
Drachenbaby
Drachenbaby Funki
Funki
Drachenbaby
Elektrogeist Eisgeist Drachenbaby Dunkler Prinz Funki
Drachenbaby Funki
Drachenbaby Funki
Drachenbaby Funki
Drachenbaby Funki
Elektrogeist Eisgeist
Funki
Funki
Elektrogeist Eisgeist Funki
Funki
Funki
Elektrogeist Eisgeist Skelettarmee Dunkler Prinz
Drachenbaby
Drachenbaby Dunkler Prinz Funki
Drachenbaby
Funki
Dunkler Prinz Funki
Elektrogeist Eisgeist Drachenbaby Funki
Drachenbaby Dunkler Prinz Funki
Funki
Funki

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