Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Großartig!
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
Großartig!

3 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit gegen starke Bodeneinheiten!

Du hast keine Einheit, die gegen Bodeneinheiten großen Schaden ausübt. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Eisgeist Walküre Dunkler Prinz Magieschütze

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Dunkler Prinz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elektrogeist Eisgeist Walküre Schweinereiter Dunkler Prinz Magieschütze

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektrogeist Walküre Schweinereiter Dunkler Prinz Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Schweinereiter Dunkler Prinz
Großer Schneeball
Schweinereiter
Knall
Dunkler Prinz
Barbarenfass
Elektrogeist Eisgeist Walküre Dunkler Prinz Magieschütze
Kampfholz
Elektrogeist Eisgeist Schweinereiter Dunkler Prinz
Erdbeben
Schweinereiter
Pfeile
Elektrogeist Eisgeist
Königliche Luftpost
Elektrogeist Eisgeist Walküre Schweinereiter Dunkler Prinz Magieschütze
Feuerball
Schweinereiter Magieschütze
Gift
Magieschütze
Blitz
Walküre Dunkler Prinz Magieschütze
Rakete
Walküre Schweinereiter Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Elektrogeist Eisgeist Knall Pfeile Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Elektrogeist Eisgeist Knall Pfeile Walküre Dunkler Prinz Magieschütze

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elektrogeist Eisgeist Pfeile Walküre Dunkler Prinz

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Eisgeist

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Großartig!

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Elektrogeist Eisgeist Knall Pfeile Walküre Schweinereiter Dunkler Prinz Magieschütze

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

7 Elektrogeist Eisgeist Knall Pfeile

Angriffssynergien 7 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Elektrogeist
Knall Schweinereiter
Eisgeist
Knall Walküre Schweinereiter Dunkler Prinz
Knall
Eisgeist Pfeile Schweinereiter Elektrogeist Walküre Dunkler Prinz Magieschütze
Pfeile
Knall Schweinereiter Dunkler Prinz
Walküre
Eisgeist Schweinereiter Knall Dunkler Prinz Magieschütze
Schweinereiter
Eisgeist Knall Pfeile Walküre Elektrogeist Dunkler Prinz Magieschütze
Dunkler Prinz
Eisgeist Knall Pfeile Walküre Schweinereiter Magieschütze
Magieschütze
Knall Walküre Schweinereiter Dunkler Prinz

Verteidigungssynergien 1 13

Elektrogeist
Knall Dunkler Prinz
Eisgeist
Knall Walküre Dunkler Prinz Magieschütze
Knall
Eisgeist Elektrogeist Pfeile Walküre Dunkler Prinz Magieschütze
Pfeile
Knall Walküre Dunkler Prinz
Walküre
Eisgeist Knall Pfeile Magieschütze
Schweinereiter
Dunkler Prinz
Elektrogeist Eisgeist Knall Pfeile Magieschütze
Magieschütze
Eisgeist Knall Walküre Dunkler Prinz

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Walküre Magieschütze
Eisgeist Knall Walküre Dunkler Prinz
Walküre Dunkler Prinz
Walküre Dunkler Prinz
Pfeile Walküre Dunkler Prinz
Pfeile Elektrogeist Knall Walküre Dunkler Prinz Magieschütze
Elektrogeist Eisgeist Knall Pfeile Magieschütze
Elektrogeist Knall Pfeile Walküre Magieschütze
Eisgeist Walküre Dunkler Prinz
Walküre Elektrogeist Knall Pfeile Dunkler Prinz Magieschütze
Pfeile Knall Magieschütze
Eisgeist Knall Walküre Dunkler Prinz
Walküre Elektrogeist Eisgeist Knall Pfeile Dunkler Prinz Magieschütze
Eisgeist Knall
Pfeile Walküre Dunkler Prinz
Eisgeist Pfeile Walküre Elektrogeist Knall Dunkler Prinz Magieschütze
Knall Pfeile Walküre Elektrogeist Eisgeist Dunkler Prinz Magieschütze
Walküre Dunkler Prinz Elektrogeist Pfeile

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Knall Dunkler Prinz
Knall Pfeile Walküre Magieschütze
Eisgeist Knall Walküre Dunkler Prinz
Walküre Dunkler Prinz Knall
Walküre Dunkler Prinz
Pfeile Elektrogeist Eisgeist Knall Magieschütze
Dunkler Prinz Walküre
Walküre Dunkler Prinz
Knall Elektrogeist Eisgeist Walküre Dunkler Prinz Magieschütze
Walküre Dunkler Prinz
Knall Pfeile Walküre Dunkler Prinz
Dunkler Prinz Walküre
Walküre Magieschütze
Elektrogeist Eisgeist Knall Walküre Dunkler Prinz Magieschütze
Pfeile Walküre Elektrogeist Knall Dunkler Prinz Magieschütze
Elektrogeist Knall Pfeile

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Magieschütze Pfeile Walküre
Pfeile Knall Magieschütze
Pfeile Magieschütze
Pfeile Walküre Dunkler Prinz
Knall Pfeile Walküre Dunkler Prinz Magieschütze
Pfeile Elektrogeist Eisgeist Knall Magieschütze
Pfeile Magieschütze
Pfeile Eisgeist Knall Magieschütze
Pfeile Knall
Knall Pfeile Walküre Dunkler Prinz Magieschütze
Knall Pfeile Magieschütze
Magieschütze
Pfeile Magieschütze
Knall Pfeile Magieschütze
Knall Pfeile Magieschütze
Magieschütze Pfeile
Pfeile
Knall Pfeile Dunkler Prinz Magieschütze
Knall Pfeile Walküre Magieschütze
Magieschütze
Pfeile
Knall Pfeile
Knall Pfeile Elektrogeist Eisgeist Walküre Dunkler Prinz Magieschütze
Pfeile Knall Magieschütze
Knall Pfeile Magieschütze
Knall Pfeile Magieschütze
Knall Pfeile Magieschütze
Knall Elektrogeist Eisgeist
Knall Pfeile Magieschütze
Knall Elektrogeist Eisgeist Pfeile Magieschütze
Pfeile Magieschütze
Knall Elektrogeist Eisgeist Dunkler Prinz Magieschütze
Knall Pfeile Magieschütze
Pfeile
Walküre Dunkler Prinz Magieschütze
Pfeile Knall Magieschütze
Knall Pfeile
Dunkler Prinz
Knall Elektrogeist Eisgeist Magieschütze
Knall Magieschütze
Knall Dunkler Prinz Magieschütze

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