Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Gut

1 Probleme 1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Kanone

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Magier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elektrogeist Ritter Schweinereiter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektrogeist Schweinereiter Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee
Großer Schneeball
Kanone Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee
Knall
Kanone Koboldfass Skelettarmee
Barbarenfass
Elektrogeist Ritter Kanone Magier Koboldfass Skelettarmee
Kampfholz
Elektrogeist Kanone Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee
Erdbeben
Kanone Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee
Pfeile
Elektrogeist Koboldfass Skelettarmee
Königliche Luftpost
Elektrogeist Ritter Schweinereiter Magier Koboldfass Skelettarmee
Feuerball
Kanone Schweinereiter Magier Koboldfass Skelettarmee
Gift
Kanone Magier Skelettarmee
Blitz
Ritter Kanone Magier
Rakete
Schweinereiter Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Elektrogeist Feuerball Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Elektrogeist Feuerball Magier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elektrogeist Ritter Skelettarmee

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuerball Magier Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Elektrogeist Ritter Kanone Koboldfass Skelettarmee Feuerball Schweinereiter Magier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Elektrogeist Ritter Kanone Koboldfass

Angriffssynergien 3 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Elektrogeist
Feuerball Schweinereiter
Ritter
Schweinereiter Koboldfass Feuerball Magier
Kanone
Feuerball
Schweinereiter Elektrogeist Ritter
Schweinereiter
Ritter Feuerball Elektrogeist Magier Koboldfass
Magier
Ritter Schweinereiter
Koboldfass
Ritter Schweinereiter Skelettarmee
Skelettarmee
Koboldfass

Verteidigungssynergien 1 7

Elektrogeist
Ritter
Kanone Feuerball Magier Skelettarmee
Kanone
Ritter Feuerball Magier Skelettarmee
Feuerball
Ritter Kanone
Schweinereiter
Magier
Ritter Kanone Skelettarmee
Koboldfass
Skelettarmee
Ritter Kanone Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Kanone Feuerball Magier
Skelettarmee Ritter Kanone
Kanone Skelettarmee Ritter
Kanone Skelettarmee Ritter
Feuerball Skelettarmee
Feuerball Skelettarmee Elektrogeist Kanone
Elektrogeist Kanone Feuerball Magier
Elektrogeist Kanone Feuerball
Kanone Skelettarmee
Ritter Skelettarmee Kanone
Skelettarmee Elektrogeist Ritter Kanone Feuerball Magier
Feuerball Magier
Kanone Skelettarmee Ritter Feuerball Magier
Feuerball Magier Skelettarmee Elektrogeist Kanone
Skelettarmee Ritter Kanone
Skelettarmee Kanone Feuerball
Magier Ritter Kanone Feuerball Skelettarmee
Kanone Feuerball Elektrogeist Ritter Magier Skelettarmee
Magier Elektrogeist Ritter Kanone Feuerball
Kanone
Magier Skelettarmee Elektrogeist Ritter Kanone Feuerball

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Skelettarmee Feuerball
Feuerball Ritter Magier
Skelettarmee Ritter
Skelettarmee Ritter Feuerball
Ritter Kanone Skelettarmee
Feuerball Magier Elektrogeist
Skelettarmee Ritter Feuerball
Ritter Skelettarmee
Elektrogeist Ritter Feuerball Skelettarmee
Kanone Skelettarmee
Ritter
Skelettarmee Feuerball
Skelettarmee Ritter Kanone Feuerball Magier
Magier Kanone Feuerball Skelettarmee
Skelettarmee Elektrogeist Ritter Feuerball
Elektrogeist Kanone Feuerball Magier
Elektrogeist Kanone Feuerball

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Ritter
Feuerball
Feuerball
Ritter Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball Magier Elektrogeist
Magier
Feuerball Magier
Feuerball Magier
Feuerball
Ritter Feuerball Magier
Feuerball Magier
Ritter Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball
Elektrogeist Feuerball Magier
Feuerball Magier
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Magier
Elektrogeist Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Magier
Elektrogeist Feuerball
Feuerball Magier
Elektrogeist Feuerball Skelettarmee
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Ritter Magier
Feuerball Magier
Feuerball
Elektrogeist Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball Magier

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